3ピクセル腕を4ピクセル腕へ拡張
Slim→Classic スキンコンバーターは、現行 64×64 Minecraft スキンの腕 UV を、幅3ピクセルの Slim 面から幅4ピクセルの Classic 面へ変換します。ローカル PNG を選び、新しい列を作る方法を決め、元を Slim、結果を Classic のモデルで比較して、別の PNG として保存できます。
キャンバス全体をリサイズする処理ではありません。入力と出力はどちらも 64×64 です。Classic の腕正面・背面には Slim より1列多く必要なため、マッピングされた腕ピクセルだけを変更します。元ファイルはそのまま残り、画像アップロード API を使いません。
表示モデルの切り替えだけでは足りない理由
ビューアーでモデル選択を変える操作は、プレビュー形状だけを変更します。アトラス内のピクセルは並べ替えません。Slim 袖を Classic 腕で表示すると、定義されていない列が見え、模様の間隔が崩れ、新しい正面・背面の端が必要な場所へ側面ピクセルが現れる場合があります。
このコンバーターは明示的な UV 変換を行います。各腕面を Classic 配置へ移し、追加列を選択した拡張方法で作ります。どのような仮定を使ったかを隠さず、変換後に確認・修正できる形にします。
端列を複製する方法
初期設定では、近い端の列を新しい Classic 列へ複製します。色が連続した境界になりやすく、単色の袖、肌、手袋、単純な陰影に向いています。ベース腕に透明な穴を作らず、すぐプレビューしやすい結果です。
ただし複製は近似です。ロゴ、ストライプ、非対称ハイライト、文字、細かな手の模様では、同じ端を2列にしても芸術的に自然とは限りません。ベースと外側のすべての腕面を見て、必要ならエディターで手動修正します。
新しい列を透明にする方法
別の方法では、生成する列を透明のままにします。存在しない色をツールが推測せず、どこに新しい作品が必要かを明確にできます。Classic 結果をすぐ手描きする場合に便利です。
ただし腕のベース面が透明だと、モデル上で穴が見える可能性があります。この設定だけでは安全な完成出力とは限りません。エディターで開き、必須ベースピクセルを意図して描きます。使わない袖外側の透明は正常です。
変更する端を選ぶ
複製元にする面の最初または最後の端を選べます。どちらが適切かは作品によって異なります。片側に縫い目がある袖は反対側を拡張すると自然かもしれません。腕の外側にハイライトが続く作品は、別の判断が必要です。
ダウンロード前に両方を比較してください。設定変更は保持した元画像から毎回再計算するため、一度変換した結果へさらに変換を重ねません。新しく作った不透明な端ピクセル数もレポートで確認できます。
変換前後のモデル比較
元プレビューは Slim、結果は Classic の腕を使います。カメラを同じ正面、背面、左、右へ合わせ、肩、袖、手、腕の内側、上面・下面、外側レイヤーを確認します。
正面から側面へ続く1ピクセル線に特に注意してください。技術的に一貫した拡張でも、正面が広がると見える継ぎ目が移る場合があります。レポートで近似の範囲を把握し、重要な線を手で描き直します。
入力条件
正確な 64×64 PNG が必要です。64×32 の旧スキンは先に旧形式コンバーターを使い、128×128 HD は標準モデル変換の前に意図を確認した解像度工程を通します。
元が本当に Slim かも確認してください。端列を透明にした Classic が自動判定で Slim に見えることがあります。モデルビューアーで腕領域を調べ、判定結果を絶対的なメタデータとして扱わず、分かっている制作意図を優先します。
変換後の修正
別名でダウンロードし、Slim の元を保管します。2Dエディターで生成列を整え、スキンチェッカーでベース面の穴、UV 面外ピクセル、モデル候補、外側利用、形式互換を調べます。
その後、目的のゲーム工程でテストします。ローカル UV 変換は、ランチャー状態、アカウント権限、サーバー動作、モデレーション、すべてのクライアントの表示を制御できません。ゲーム側も Classic モデルへ設定してください。
ClassicからSlimとの非対称な違い
Slim→Classic は新しい列を作る必要があり、元画像だけから正しい色を確定できません。Classic→Slim は反対に既存4列から1列を捨てます。前者は生成方法、後者は削除側を選ぶ問題です。往復しても、削除した本来の列は戻らず、複製した近似が残ります。
作業ごとに元を保管し、方向とモデルが分かるファイル名を付けます。単にモデル選択を往復して修復しようとせず、各方向の影響をレポートと3D表示で確認してください。
ローカル処理とプライバシー
PNG の検査、読み込み、変換、プレビュー、書き出しはブラウザー内で行います。SkinEditor.org にはアカウント、公開ギャラリー、クラウドプロジェクト、サブスクリプション、クレジット残高はありません。ブラウザー状態はバックアップではないため、元と変換版を端末へ残します。
ご自身が制作した作品、または加工を許可された画像だけを変換してください。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
確実な変換手順
Slim の元を保存し、寸法とモデルを確認します。ファイルを選び、端複製と透明の両方、最初と最後の端を比較し、同じカメラ条件でモデルを回します。Classic 結果を保存し、生成部分を修正し、チェッカーを通して、目的のクライアントで試します。
よくある質問
画像全体の幅が広がりますか?
いいえ。アトラスは 64×64 のままで、マッピングされた腕 UV 面だけを移動・拡張します。
端の複製は無損失ですか?
いいえ。新しい Classic 列は Slim 元に存在しません。複製は見える形で確認できる近似です。
新しい列を透明にできますか?
できます。ただしベース腕の透明は穴になる可能性があるため、利用前に意図して描き足してください。
Slimへ戻せますか?
Classic→Slim ページで狭められますが、どの端を捨てるかを選びます。両方の元ファイルを保管してください。