スキンがClassicかSlimかを調べる
Minecraft スキンモデル判定ツールは、現行の 64×64 PNG が、腕幅4ピクセルの Classic と腕幅3ピクセルの Slim のどちらを想定して描かれた可能性が高いかを推定します。2つの腕レイアウトで使う UV 座標を比較し、判定の手掛かりとなったピクセルを色付きマップで表示します。結果にはモデル名だけでなく、根拠の強さ、該当数、代表座標、そう判断した理由が含まれます。
画像をアップロードしたり、ユーザー名に紐付けたり、公開したり、元ファイルを書き換えたりしません。手元に PNG だけがあり、ゲーム、ビューアー、エディター、変換ツールで Classic と Slim のどちらを選べばよいか分からない場合に使う診断ツールです。
PNGだけではモデルを確定できない理由
Classic と Slim は通常、どちらも同じ 64×64 の画像寸法を使います。違うのは、テクスチャ上の腕の各面を、ゲームがモデル形状へ割り当てる方法です。標準解像度では Classic の腕正面・背面が4ピクセル幅、Slim は3ピクセル幅で、隣接する側面の位置も調整されます。
一般的な PNG が保存するのは、ピクセル、幅と高さ、色チャンネル、透明度などです。「この作品は Classic 用」「この作品は Slim 用」と必ず宣言する共通の公式フィールドはありません。スキンパックの別ファイルにジオメトリ情報が入る場合や、ゲームプロフィールが選択モデルを覚える場合はありますが、単独で受け取った PNG にはその背景情報がないことがよくあります。
そのため、このページは「Classic の可能性が高い」「Slim の可能性が高い」と表示し、100% の確定情報とは表現しません。曖昧な言葉に見えても、単独画像から証明できる範囲を正確に示すための仕様です。
Classicだけが使う腕ピクセルの調べ方
ツールは Classic と Slim の UV マスクを別々に作り、Classic の腕または袖の面に含まれるものの、同じ Slim 面には含まれない座標を抽出します。標準解像度では、左右の腕を合わせてベースレイヤーに64か所、外側の袖レイヤーに64か所の Classic 専用スロットがあります。
Classic 専用のベース位置に不透明ピクセルがある場合、Classic 向けである強い直接的な手掛かりになります。Slim レンダラーは、その位置を対応するベース腕面として必要としません。該当位置が多く、Classic のベース面に透明な穴がなければ、強い Classic 推定になります。少数だけの場合は、消し忘れや破損データの可能性もあるため、中程度の根拠として扱います。
袖の外側レイヤーだけに Classic 専用ピクセルがある場合は、根拠を弱く評価します。外側レイヤーは任意で、まばらに描かれることが多く、以前の編集データが残りやすいためです。この場合は限定的な信頼度を表示し、3D モデルでの手動確認を案内します。
Slimの可能性を推定する方法
Classic 専用のベース位置がすべて透明なら、画像は細い腕の占有範囲と両立します。さらに、Slim のベース腕面で必要な位置が不透明でそろっているかを確認します。Classic 専用列が透明で、Slim のベースが完成していれば、Slim を支持する強いピクセル根拠になります。
それでも数学的に Slim と確定するわけではありません。Classic の作者が腕の外側1列を意図的に消している可能性があります。その場合、Classic で表示すると穴ができますが、ピクセル配置だけは Slim に似ます。Slim のベースにも透明な穴がある場合、未完成、破損、特殊な透明表現の可能性があるため、信頼度を下げます。
ここで分かるのは「ピクセル配置が Slim に強く合う」という事実であり、「PNG に公式 Slim メタデータがある」という意味ではありません。この2つを区別すると、判定結果を過信せず適切に使えます。
根拠マップと座標の読み方
64×64 PNG を選ぶと、元のアトラスとモデル根拠マップを並べて表示します。オレンジ色は Classic 専用のベース腕位置にある不透明ピクセルで、Classic を直接支持します。青色は同じベース位置が透明であることを示し、完全な Slim ベースと組み合わさると Slim の根拠になります。紫色は Classic 専用の袖レイヤーにある不透明ピクセルです。
レポートには (x, y) の代表座標と、ベースまたは外側の区分も表示します。座標は左上を (0, 0)、右下を (63, 63) とする0始まりのグリッドです。ピクセルエディターで同じ場所を開き、意図した袖の端なのか、不要な1点なのかを確認できます。
色付きマップは一時的な診断用 Canvas にだけ描かれます。選択したスキンには書き込まず、このページから変更版をダウンロードすることもありません。元画像を保ったまま根拠を視覚化します。
信頼度の意味
強い Classic は、Classic 専用ベース位置にまとまった不透明データがあり、Classic のベース腕面も完成している状態です。中程度は専用ベースピクセルがあるものの数が少ない、またはベースに穴がある状態です。限定的な Classic は、任意の袖レイヤーだけがその判断を支持します。
強い Slim は、Classic 専用のベース・外側根拠がなく、Slim のベース腕面が完成している状態です。限定的な Slim は専用列が透明でも、細い腕のベース自体に穴がある状態です。その場合は、どちらのモデルもビューアーで比較してから選びます。
信頼度が表すのは構造上のピクセル根拠です。デザインの品質、作品の権利、ゲームでの受理、プラットフォームの承認を評価するものではありません。強い判定でも、作者が別モデルを意図して描いた特殊な作品なら見た目が合わないことがあります。
対応ファイルと誤判定の原因
解析には正確な 64×64 PNG が必要です。座標マスクが現行標準アトラスを前提としているためです。64×32 は左右の手足を反転共用する旧 Classic 形式なので、現行モデル判定の前に旧形式コンバーターを使います。128×128 は座標が2倍の HD アトラスです。HD→標準変換、または解像度に対応する専用工程を通してから結果を利用してください。
曖昧さの主な原因はベースの透明部分です。端を消した Classic は Slim に見え、未使用の Classic 位置にごみピクセルがある Slim は Classic に見えます。テンプレートの流用、部分的な色変更、形式変換、古いエディター、袖のコピー操作も残留データを作ります。ツールは現在のピクセルを説明できますが、記録されていない作者の意図までは復元できません。
おすすめの確認手順
まず判定理由を読み、ラベルだけで決めず、強調された腕列と座標を確認します。次にローカル 3D ビューアーで推定モデルを選び、前後左右へ回転します。肩、手、袖の継ぎ目、腕の内側、外側レイヤーを見てください。その後、もう一方のモデルへ切り替えて比較します。
誤ったモデルでは、透明な筋、圧縮された模様、途中で切れる袖、浮いた外側ディテールが見つかることがあります。別の腕形状へ本当に変更する場合は、Classic→Slim または Slim→Classic コンバーターを使用します。表示設定を切り替えるだけでは、PNG 内の腕 UV 面は変換されません。変換後は消えた列や追加した列を修正し、一般スキンチェッカーでベースの穴と UV 外ピクセルを再確認してください。
プライバシーとプラットフォーム上の制限
選択した画像はブラウザーのメモリへ読み込みます。ピクセル、ファイル名、根拠座標、診断マップを画像アップロード先へ送りません。更新またはページ移動すると、実行中のメモリ結果は消えます。登録、プロフィール、クラウドプロジェクト、データベース記録も作りません。
ローカル判定ができても、その後のゲーム読み込みを保証するものではありません。アカウント設定、エディション、サーバールール、スキンパック情報、モデレーション、作品の権利は別に適用されます。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
よくある質問
PNGだけで100%確実に判定できますか?
いいえ。通常の単独 PNG には確定的な Classic・Slim 情報がありません。ピクセル位置は強い根拠になりますが、透明な作品や不要データが別モデルに似る場合があります。
このツールで腕モデルを変換できますか?
できません。元画像が想定するモデルを分析して説明します。別形状へ変更すると決めた後に、専用モデルコンバーターを使用してください。
Slim判定でClassicの穴が表示されるのはなぜですか?
Classic は追加のベース腕列を必要とします。その列の透明部分は Classic では穴ですが、Slim では使わない正常な空き領域です。
紫色の袖ピクセルだけでClassicと確定しますか?
確定しません。任意の外側レイヤーには以前の編集データが残りやすいため、袖だけの根拠は信頼度を限定し、両モデルのプレビュー確認を推奨します。
根拠マップは元スキンを書き換えますか?
いいえ。色付きマップは一時表示だけで、選択した PNG は変更もアップロードもされません。