Skin Editor

64×32キャンバス・マントガイド・ローカルPNG

Minecraft マントエディター

Minecraftのマント・エリトラ用64×32 PNGを無料編集。UVガイド、前後プレビュー、描画、塗りつぶし、元に戻す、保存をブラウザー内で使えます。

マント・エリトラ用テクスチャ作業スペース

64×32 PNGを新規作成または開き、ピクセル単位でローカル編集し、一般的なマント面を確認して、アカウントや画像送信なしで書き出せます。

ローカルの64×32作業スペースを準備しました。

64 × 32 PNG
正面背面
マントの正面・背面プレビュー

プレビューは一般的な10×16のマント正面・背面を抽出します。細い上面、下面、側面の帯もアトラス上で編集できます。

PNGの読み取り、ピクセル編集、履歴、プレビュー、書き出しはこのブラウザータブ内で行われます。

64×32のマントテクスチャをブラウザーで編集

Minecraft マントエディターは、マントやエリトラのテクスチャに使われる 64×32 PNG を編集するための専用ピクセル画面です。透明キャンバスから始めるか、既存 PNG を選び、1ピクセルずつ描画、透明部分の消去、連結範囲の塗りつぶし、色の取得、元に戻す・やり直すを利用できます。完成後は新しい PNG を端末へ保存します。画像、ファイル名、編集履歴は現在のブラウザータブ内に留まり、アカウントやサーバー下書き、公開ギャラリーを作りません。

このページが扱うのはテクスチャ画像の制作です。PNG を作っても、Minecraft アカウントに公式マントの利用権が付与されるわけではなく、ゲーム、サーバー、ランチャー、MOD、リソースパックの規則を回避することもできません。カスタムテクスチャを受け付ける既存の環境へ向けて、正しい寸法の画像を準備し、ピクセルを確認するためのツールです。

64×32キャンバスとUVガイド

エディターは正確な 64×32 PNG だけを読み込みます。この寸法は、長方形のマントや標準的なエリトラ素材でよく使われます。ただし、幅と高さが合っていても目的と異なる画像である可能性があります。元ファイルを残し、実際に利用するエディション、クライアント、パック、サーバー、MOD で書き出し結果を確認してください。

マントモードでは、幅10ピクセル、高さ16ピクセル、厚さ1ピクセルの直方体を想定した一般的な配置ガイドを表示します。大きな一方の面は座標 1,1、反対側の面は 12,1 から始まり、その周囲の細い帯が上、下、左、右の縁になります。色付きガイドは操作画面だけの重ね表示で、ダウンロードする PNG には入りません。

エリトラモードでは、確証のない翼ラベルを作らず、64×32 アトラス全体を表示します。エリトラは単純なマントの直方体ではなく翼のジオメトリで描画され、クライアントやパックごとに要件が異なる場合があります。全ピクセルを保持して編集できるようにし、対象環境での確認が必要であることを明示します。

描画ツールの使い方

ブラシは選択色を不透明な1ピクセルとして描きます。マントの細い縁や小さな模様を管理しやすいよう、ブラシ幅は1ピクセルです。消しゴムは白色を塗るのではなく透明へ戻します。白は表示される作品色ですが、透明は対象レンダラーの背後を見せる情報なので、用途が異なります。

塗りつぶしは、同じ色がつながった領域をまとめて置き換えます。ベース色を作る、大きな面の色を変える、透明背景を整理するときに便利です。1ピクセルの隙間があると別領域まで色が届くことがあるため、境界を越えた場合は元に戻し、隙間を閉じてから再実行します。

スポイトはクリックしたピクセルの色を取得し、現在の描画色へ設定します。既存パレットを続ける場合や、継ぎ目を同じ RGB で修正するときに役立ちます。透明ピクセルを選んだ場合も、見える色プレビューは単純に保ちます。透明を作る目的では消しゴムを使ってください。

元に戻す・やり直すは、完了した操作ごとの画像スナップショットを一時的に保持します。「クリア」は透明な 64×32 キャンバスを作り、この操作も取り消せます。タブの更新や終了で履歴は消えます。サーバーに下書きを永続保存しないため、必要な段階で PNG をダウンロードしてください。

マントの前面・背面プレビュー

マントモードでは、下部プレビューに 10×16 の2つの主要面を抽出し、横へ並べます。小さな紋章、グラデーション、枠、反復模様を、ほとんどが空いている 64×32 アトラスの中で見るより確認しやすくなります。

この表示は、動く3Dプレイヤー、布の物理演算、照明、遠近感、特定クライアントでの装着位置を再現しません。アカウントやサーバーがファイルを使えるかも判定しません。ピクセルの検査表示として利用し、最終結果は実際の利用先で確認します。

2つの大きな面の向きには特に注意してください。技術的なアセット工程で「前面」「背面」と呼ぶ面が、プレイヤーから見た外側の感覚と異なる場合があります。すでに動作しているテクスチャがあれば、最初に開いて向きを基準にする方が、言葉だけで判断するより安全です。

動いても読みやすいマントデザイン

小さな文字より、大きく認識しやすい形が向いています。マントはさまざまな距離、角度、アニメーション状態で見られます。強いシルエットと少ない配色から始め、外側の列には縁取りや連続色を置き、側面が意図しない明るい線にならないよう調整します。

中央に紋章を入れる場合、最も広い形から描き、最後にハイライトを加えます。64ピクセル幅の画像全体を基準に中央を推測せず、主要面の10ピクセル幅で左右のマスを数えてください。1ピクセルのずれが大きな非対称として見えます。

ゲーム内の暗い照明では、暗いベース上の暗い模様がブラウザーの明るい背景より見えにくくなります。意識してコントラストを付け、写真のような滑らかなグラデーションは避けます。小さなテクスチャでは、2〜3段階の明確な色のまとまりの方が読み取りやすくなります。

エリトラ用画像を編集するときの注意

翼テクスチャとして使う画像ではエリトラモードを選びます。選択モードに合わせて保存名は変わりますが、マントのピクセルをエリトラ配置へ移動したり、足りない翼部分を生成したりしません。安全な自動変換には、元と先の明確な UV マッピング、存在しない領域をどう補うかという判断が必要だからです。

可能なら、対象パックやクライアントが提供する動作確認済みのエリトラテンプレートから始めます。その透明な輪郭を保持したまま編集し、こまめに実環境でテストします。64×32 全体を不透明色で塗りつぶした長方形は、慎重に形作られた翼テクスチャと同じ動作にはなりません。

拡大縮小せず読み込み・保存

ローカル画像の選択は PNG のみを受け付け、別寸法を拒否します。画像を RGBA ピクセルバッファへ直接読み込み、「64×32 PNG をダウンロード」では滑らかな拡大縮小、JPEG 圧縮、隠れたリサイズを行わず同じ寸法へ書き戻します。

別の画像ソフトで開く場合は、寸法、カラーモード、透明度を自動変更しない設定を確認してください。主要な変更前に版を分けて保存すると、動作していたファイルへ戻せます。UV ガイド、市松模様の背景、操作ラベル、面プレビューはすべて画面要素です。書き出されるのはメインキャンバス上のピクセルだけです。

プライバシー、権利、互換性

画像のデコード、描画、塗りつぶし、色取得、履歴、プレビュー、保存は端末上で行われます。ピクセル、ファイル名、パレット、モード、履歴を送信しません。ローカル処理はプライバシー上の露出を減らしますが、ご自身が作成した作品または変更を許可された画像を使う責任は残ります。

SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と関係のない独立した非公式ツールです。Minecraft の名称は対応工程を説明するために使っています。Bedrock の attachable 定義やリソースパックにはテクスチャ以外の設定が関係し、このエディターが公式の公開経路になるわけではありません。

64×64 のプレイヤースキンには Minecraft スキンエディター、プレイヤースキンの問題診断には スキンチェッカーを使います。これらは別のアセットを扱い、マント変換には利用できません。

よくある質問

このエディターでアカウントにマントを追加できますか?

いいえ。端末へテクスチャ PNG を作るだけです。利用権、設定方法、表示可否は対象ゲーム、サーバー、ランチャー、MOD、パックによって決まります。

プレイヤースキンをここで開けますか?

64×32 なら寸法上は開けても、配置はマント用ではありません。現行の 64×64 プレイヤースキンには専用エディターを使ってください。

色付きのマントガイドも保存されますか?

保存されません。長方形とラベルは画面上の補助表示で、PNG には作品のピクセルだけが入ります。

マントモードからエリトラへ自動変換できますか?

できません。モード切り替えはガイド、プレビュー、ファイル名を変えますが、ピクセルを移動または生成しません。

3Dエリトラプレビューがないのはなぜですか?

信頼できる表示には、検証済みのジオメトリ、UV 配置、ポーズ、レンダラー動作が必要です。確証のないマッピングを正しいものとして見せず、完全なアトラスをそのまま編集できる設計にしています。

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