Classic Pantsを端末内で制作する
このRobloxパンツメーカーは、Classic Pants用の585×559ピクセル実寸キャンバスを開き、すべての編集をブラウザー内に保ちます。透明な文書から始める、全体へ基本色を塗る、既存画像を読み込む、太さを変えて描く、不要な部分を透明に消す、選択範囲を移動・反転する、短い文字を描く、といった操作ができます。完成画像は同じ寸法のPNGまたはJPGとして端末へ保存され、アカウント登録は不要です。
用途は、パンツの主要色を決める、腰や脚の面を塗り分ける、裾や靴のアクセントを足す、透明な穴を修正する、ネイティブ寸法の原稿を準備することです。Robloxへ自動公開したり、審査を予測したり、普通の写真を脚の各面へ自動配置したりはしません。書き出し後はRoblox Studioの適切なアバターリグで必ず確認してください。
585×559でもShirtとは配置が違う
Classic ShirtとClassic Pantsは、どちらも585×559の平面キャンバスを使います。しかし、Pantsでは下半身と左右の脚を囲む各面が、決められた長方形へ割り当てられています。同じ寸法だからといってShirt用の絵をPantsとして使えるわけではありません。
内部の座標が巻き付き先を決めるため、幅と高さは制作中も固定されます。画面上のプレビューは端末幅に合わせて小さく表示されても、ポインター座標は585×559の実ピクセルへ変換されます。保存結果がスマートフォン表示の大きさに縮小されることはありません。
規定寸法は必要条件にすぎません。全面を一色に塗ったファイルや、普通の写真をキャンバスへ収めたファイルは、数値上は585×559でも正しい脚マッピングを持たないことがあります。腰、前脚、後脚、内側、外側、上面、下面を現行の公式Pantsテンプレートと照合してください。
ブラシ、消しゴム、塗りつぶし
色を選び、ブラシへ切り替えると文書上へ直接描けます。細いブラシは縫い目、裾の線、靴ひも、輪郭、小さな補修に、太いブラシは布面の大きな塗り分けに向きます。消しゴムは白色を描くのではなく、対象ピクセルのアルファを消して透明にします。背面の市松模様は透明度を見分ける表示であり、ダウンロード画像には入りません。
基本色から始める場合は「キャンバスを塗りつぶす」を使います。585×559全体が選択色になりますが、すべての場所がアバターへ表示されるという意味ではありません。「キャンバスを透明にする」は全ピクセルを消し、必要な面だけを描きたい場合に便利です。どちらも履歴から元に戻せます。
範囲選択では長方形内のピクセルを8ピクセルずつ移動し、水平・垂直反転または透明削除できます。左右の脚へ似た模様を作る、裾の高さを調整する、一つの面を掃除する場合に役立ちます。ただし、反転した面がアバター上で正しい方向を向くかは、UV配置と実機テストで確かめます。
土台画像を安全に読み込む
PNG、JPG、WebPの土台画像を選べます。585×559なら原寸で読み込まれ、異なる寸法なら縦横比を保って文書内へ収まり、切り抜かず中央に置かれます。余った部分は透明です。下絵や参照を取り込むには便利ですが、一般画像の内容をPants用の身体面へ再配置する機能ではありません。
既存のClassic Pantsを修正するなら、読み込み前に幅と高さを確認します。寸法が異なる画像をフィットさせると、完成キャンバスは正しくなっても、すでに歪んだUV境界は復元されません。精密な原稿では、編集可能なマスターまたは現行の公式テンプレートへ戻るほうが安全です。
透明度が必要ならPNGが適しています。JPGには通常のアルファチャンネルがなく、硬い境界の周囲に圧縮ノイズが加わることもあります。ローカルの5 MB制限はブラウザー処理を安定させるためのもので、Roblox側のアップロード上限を示すものではありません。元ファイルは変更されず、ピクセルとファイル名もサイトへ送られません。
腰、脚、裾、靴を順序立てて描く
まず大きな構成を決めます。主要な布色、腰から脚への切り替え、左右脚の関係、裾や靴を画像に含めるかを整理してください。その後、影、ハイライト、ベルト、ポケット、縫い目、模様などの細部を加えると、面をまたぐ不整合を減らせます。
任意表示のUVガイドは、胴体下部と両脚について、上、下、前、後、左、右の面を破線とラベルで示します。ガイドはインターフェースの重ね表示で、キャンバスピクセルとは別です。表示したままダウンロードしても、破線や文字はPNGやJPGへ入りません。一方、画像として読み込んだテンプレートの線は実ピクセルなので、完成品から消す必要があります。
どの面がアバター上で接するかを確認せず、重要な線を境界へまたがせないでください。平面で連続して見える線が、立体では前面から無関係な側面へ移ることがあります。文字や左右非対称の記号は方向の影響を受けやすく、背面で反転して見える場合もあります。ガイドは座標を示しますが、着用状態を完全には再現しません。
文字と編集履歴を使う
ラスターテキストは現在の色で描かれます。選択範囲があればその内側へ配置され、範囲外は切り取られます。選択がなければキャンバス中央です。描画後は通常のピクセルとなるため、後から文字列やフォントを編集できません。短い番号や単純なラベルの試作に向きます。
元に戻すは、直前の線、消去、塗りつぶし、透明化、読み込み、範囲移動、反転、削除、文字描画の前へ戻します。やり直すは、別の新規編集を始めるまで取り消した状態を復元します。30万を超えるピクセルを持つ文書でメモリを使いすぎないよう、履歴には上限があります。
リセットすると新しい透明プロジェクトへ戻ります。クラウド保存や無制限履歴はないため、大きく方向を変える前に途中版を別名で保存してください。「濃紺ベース」「裾修正版」など内容が分かる名前で管理すると比較しやすくなります。
PNGとJPGの選び方
透明部分、鮮明な1ピクセル線、正確な色が必要ならPNGを選びます。JPGはアルファを保持できないため、透明ピクセルを白の上へ合成してから非可逆圧縮します。小さな確認用ファイルとしては使えますが、最終的なClassic Pants原稿には通常PNGのほうが適しています。
全体塗りは便利な出発点でも、完成したPantsには前後左右、上下の各面へ意図的なデザインが必要です。見栄えの良い平面画像でも、巻き付けると縞が途切れる、左右が逆になる、縫い目が合わないことがあります。透明な穴も、平面の市松模様より着用時に目立つ場合があります。
色入力から作るブラシ、塗り、文字は不透明です。複雑なグラデーション、半透明、レイヤー合成、回転、自由変形、編集可能な文字が必要なら、本格的な画像編集ソフトで準備し、このページでは最終的な座標修正と原寸保存を行ってください。
Roblox Studioで着用テストする
保存画像は制作ファイルであり、公開済みのRobloxアイテムではありません。通常はアルファと輪郭を保持するPNGをStudioの衣装テスト手順へ取り込み、互換性のあるBlock Avatarへ装着します。正面、背面、両脚の外側と内側、腰、裾、足元、各パネルの接続を回転しながら見てください。
寸法が完璧でもテストは必要です。平面キャンバスだけでは、脚を曲げたときや別方向から見たつながりを十分に判断できません。透明な隙間、ぼやけた境界、反転した記号、合わない色を発見したら、原稿へ戻って該当面を修正します。
Classic PantsはLayered Clothingとは異なります。Layered Clothingは3Dメッシュ、ケージ、リギング、スキニングと別の検証工程を使います。この二次元メーカーはClassic Clothingのテクスチャだけを出力し、立体衣装を生成または検証しません。
権利、公開、プライバシー
自作または改変・公開の許可がある素材を使用してください。ロゴ、キャラクター、ブランド柄、他のクリエイターの服、Marketplaceから複製した画像は、著作権や商標で保護されている場合があります。ローカルで編集できることは、公開権を与えるものではありません。
描画、読み込み、消去、履歴、色塗り、透明化、PNG・JPG生成は現在のブラウザー内で行われます。登録、Robloxログイン、画像API、データベースプロジェクト、公開ギャラリー、サーバー保存はありません。ページを閉じるか再読み込みすると、ダウンロードしていないキャンバスは失われます。
SkinEditor.orgはRoblox Corporationとは独立しており、提携または推奨を受けていません。最新仕様の確認、Studioでの検証、必要な権利の取得、プラットフォーム規則への適合は利用者が行ってください。
よくある質問
何ピクセルで書き出されますか?
画面表示の大きさに関係なく、PNGまたはJPGを正確に585×559ピクセルで保存します。
既存のPants画像を編集できますか?
はい。585×559なら原寸で読み込まれます。それ以外は縦横比を保って中央へ収まるため、テンプレート座標が維持されるとは限りません。
UVガイドは保存画像へ入りますか?
入りません。破線と面ラベルは操作画面だけの重ね表示です。
透明な部分を作れますか?
はい。局所的には消しゴム、全体には透明化を使います。PNGは透明度を保持し、JPGは白へ合成します。
Robloxへ自動投稿されますか?
いいえ。端末へ画像を作るだけです。Studioでのテストと公開はRobloxの公式サービスで別に行います。