Skin Editor

64 × 64 PNG · Interactive 3D · Local

Minecraft スキンビューアー

64×32旧形式、64×64標準、128×128 HDのMinecraftスキンを、腕モデル候補、外側レイヤー、部位表示、背景切替付きでローカル3D確認できます。

Classic / Slim · Base / Outerローカル3Dプレビュー・アカウント不要・画像は送信しません
64 × 32、64 × 64、128 × 128のスキンPNGを選択すると3Dで確認できます。

スキンテクスチャアトラス

64 × 64 PNG

ローカル3Dプレビュー・アカウント不要・画像は送信しません

3Dモデルプレビュー

プレビュー背景

Minecraftスキンを使う前に3Dで確認

平面の 64×64 スキンアトラスはゲーム処理には効率的ですが、完成キャラクターの見た目を直感的に理解しにくい形式です。腕の正面が正しくても内側が反転し、帽子レイヤーが顔を隠し、Slim 用作品を Classic で表示すると袖が崩れる場合があります。この Minecraft スキンビューアーは、テクスチャを操作できるブロック型モデルへ貼り、ゲームへ設定する前に全方向を点検できるようにします。

64×32 の旧形式、64×64 の現行標準、128×128 の HD PNG を選ぶとプレビューが更新されます。モデル上をドラッグして回転し、拡大操作で小さな部分を見たり、正面、背面、左、右のプリセットで同じ角度を再現したりできます。処理はブラウザー内で行い、画像をサーバーへアップロードし、公開ギャラリーやアカウントへ登録しません。

3Dスキンビューアーの使い方

「スキン PNG を選択」から対応ファイルを開きます。左側に元のアトラス、右側にテクスチャを貼った3Dキャラクターを表示します。旧アトラスはモデル表示のためだけに一時的な現行配置へ展開し、128×128 は2倍の UV 詳細を保ちます。画面に見える元アトラスと、元ファイルを返すダウンロードは変更されません。

4ピクセル腕だけが使う列に不透明な根拠があれば Classic、それ以外は Slim を初期候補とし、旧形式は Classic から始めます。これはメタデータによる確定ではないため、選択メニューで変更できます。水平方向・垂直方向へドラッグし、上下回転の制限内で全体を見ます。段階ボタンは一定角度ずつ動き、リセットは初期視点へ戻り、ズームはテクスチャ自体を変更しません。

ダウンロード操作は、旧形式や HD を含め、選択した元ファイルのバイトを返します。Canvas から再エンコードせず、表示だけで編集、リサイズ、圧縮、色変更を行いません。続けてエディターやアバターメーカーを開けますが、画像ピクセルをツール間で無断転送しないため、元ファイルはもう一度選びます。

ClassicとSlimの腕モデル

現行 Java 系のスキンには、主に2つの腕形状があります。Classic は腕の正面・背面が4ピクセル幅、Slim は3ピクセル幅で、側面を解釈する位置も異なります。画像が同じ 64×64 でも、間違ったモデルと組み合わせると見た目が崩れます。

選択を切り替えるとビューアーの形状だけが変わり、PNG を書き換えません。腕の外端が重なる、消える、透明になる、袖の模様がずれる場合は両方を比較してください。意図したモデルが分かったら、ゲームへ読み込むときも同じ設定を選びます。作品を本当に別レイアウトへ移す場合は Classic→Slim または Slim→Classic コンバーターを使い、腕面の列を再配置します。

透明な端列は Slim の手掛かりになりますが、Classic の作者が意図的に空けることもあります。単独 PNG だけでは常に確定できないため、推定を保証情報として固定せず、利用者が直接比較できる設計です。

正面だけでなく全方向を見る

多くのスキン問題は正面サムネイルに現れません。後頭部で髪が突然途切れ、ジャケットの左右で陰影が異なり、足裏に不要なピクセルがあり、腕の下面にコピー色が残る場合があります。品質を確認するときは1周回転し、少し上・下からも見てください。

編集前後の比較にはプリセットが便利です。毎回ドラッグで似た角度を探すのではなく、同じ正面、背面、左、右を選びます。段階回転は2面が接する角を調べるときに使います。顔、袖口、靴、外側レイヤーの境界を拡大し、その後リセットして全体のシルエットを比較してください。

ベーステクスチャと外側レイヤー

Minecraft スキンには必須のベースと、帽子、ジャケット、袖、ズボンの任意外側領域があります。外側レイヤーは髪、眼鏡、ヘルメット、アクセサリー、ゆったりした服の奥行きを加えます。一方でベースの欠けを隠し、合成状態だけでは問題の原因を分かりにくくすることもあります。

外側レイヤーのチェックを切り替え、完成キャラクターと下のベースを比較します。非表示は読み取り専用で、外側ピクセルを削除しません。帽子を消すと顔が空になる場合はベース頭が未完成かもしれません。透明のはずの場所に不透明な形がある場合も、外側を隠すと発生元を特定しやすくなります。

ブラウザー Canvas は半透明ピクセルを表示しますが、ゲームのエディション、クライアント、レイヤーによって対応が異なる場合があります。正確な透明ピクセル数、ベース面の穴、外側利用、UV 面外データには、別のスキンチェッカーを使用してください。

部位を隠して内側を点検

頭、胴体、左右の腕、左右の脚を個別に表示・非表示できます。隣の部位を隠すと、腕の内側、脚の側面、胴体の継ぎ目を見やすくなります。右腕の内側を見るなら胴体と左腕を隠し、脚を比較するなら頭と胴体を隠すといった使い方ができます。

部位設定はプレビューだけに作用し、ダウンロード PNG のピクセルを消したりマスクしたりしません。いつでも再表示できます。カメラや可視性を変える検査ツールが、元作品を変更しないことが重要です。

透明度を確認できる背景

市松模様は透明ピクセルを見つけやすくします。「透明」はページ上の背景に対してモデルを見せ、単色とカスタム色は衣装とのコントラストを試せます。背景はプレビュー領域だけに適用され、選択した PNG へ書き込まず、アルファを単色へ統合しません。暗い色と明るい色の両方で見ると、輪郭の欠けや薄い半透明を発見しやすくなります。

確認できること・できないこと

読み込み時に PNG、2 MB 以下、64×32・64×64・128×128 のいずれかを確認します。旧形式は一時モデル用だけに変換し、HD は標準と偽らず拡大 UV 座標を使います。これらの確認だけでは、全ピクセルが有効面にあること、ベースが完成していること、腕候補が作者の意図と一致することを証明しません。

技術レポートには Minecraft スキンチェッカーを使います。実際に標準解像度の新ファイルが必要な場合だけ、旧形式コンバーターや HD リサイズツールを使用してください。表示するだけで元ファイルを修復・変換したとは表現しません。

また、ゲームへの設定可否、アカウント権限、サーバールール、モデレーションを判定しません。技術的に表示できる PNG でも利用先が拒否することがあります。対象エディションと端末の現行手順で最終確認してください。

ローカル処理と作品の権利

選択 PNG は一時的なブラウザーのメモリでデコードし、ローカル Canvas へ描きます。登録、クラウドプロジェクト、公開スキン URL、コメント機能、業務用データベースはありません。更新またはページ移動で現在のプレビューは消えます。ブラウザー拡張機能や端末自体はサイトの管理外なので、非公開作品には信頼できる端末を使用してください。

使用する権利のあるスキンだけを選んでください。3D で表示しても、他の作者の作品、キャラクター、ロゴ、商標を利用する権利は得られません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。

よくある質問

128×128のHDスキンも表示できますか?

はい。モデル面は2倍の UV 座標を読み、HD の詳細を保持します。ダウンロードも元の 128×128 ファイルを返します。

ClassicとSlimを切り替えるとスキンが変換されますか?

いいえ。プレビュー形状だけが変わります。PNG の腕ピクセルを再配置する場合はモデルコンバーターを使ってください。

帽子やジャケットを非表示にできますか?

はい。外側レイヤーをまとめて隠し、元テクスチャから削除せずベースを確認できます。

スキンはサーバーへアップロードされますか?

いいえ。デコードと3D描画は現在のブラウザー内で行われます。

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