Skin Editor

64 × 64 · RGBA PNG · Local generator

Classic Minecraft スキンテンプレート

4ピクセル腕のClassic Minecraftスキンテンプレートを生成。64×64 UVガイド、外側レイヤー、ベース色を選び、PNGをローカル保存します。

Exact PNG outputブラウザー内でローカル生成します。ログイン、画像送信、データベースは使用しません。

4ピクセル腕のClassicテンプレートを生成

この Classic Minecraft スキンテンプレートは、標準的な4ピクセル腕の配置に固定されています。正しい Classic UV 矩形を持つ 64×64 RGBA PNG をブラウザー内で作ります。ベース色、最初の体塗り、色分け面ガイド、任意の外側レイヤーガイドを選び、画像をアップロードせず保存できます。

Classic は腕の形状を表す言葉で、スキンの年代、品質、絵柄の雰囲気を示しません。64×64アトラス上で各腕の正面・背面が4ピクセル幅となり、Slimより太い輪郭になります。頭、胴体、脚は現行形式で共通ですが、腕面の座標と幅が主要な互換性の違いです。

Classicを選ぶ場面

防具、厚手のジャケット、太い袖、ロボット、クリーチャー、制服、腕正面に横4ピクセル必要な意匠へ向きます。既存スキンが Classic の腕矩形を端まで明確に使っている場合も安全な選択です。追加の1列に、縞、袖口、マーク、陰影を配置でき、Slimへそのまま表示すると圧縮・欠落する情報を保てます。

男性的、古い、初期デザインのキャラクターだけに限定されません。どの人物も両方を選べます。体格とピクセル配置で判断してください。既存作品に合わせるなら腕領域を確認し、両方のモデルで3Dプレビューを見てから編集します。

キャンバスへ生成される内容

ベース塗りを有効にすると、頭、胴体、左右の4ピクセル腕、左右の脚にある必須ベース面だけを指定色で塗ります。未使用座標と外側面は透明のままです。必要な場所を示す構築マスクとなり、画像全体を可視テクスチャとして塗る誤りを避けられます。

面ガイドは上、下、前、後、左、右の矩形を縁取ります。体部位ごとの色で展開図を読みやすくします。どの画像ソフトでも使える実ピクセルの参照画像なので、完成スキンを導入する前に色境界を塗りつぶすか削除してください。

帽子、ジャケット、袖、ズボンの追加面を描くなら外側ガイドを有効にします。外側腕も Classic の4ピクセル幅です。盛り上がった装飾が不要な部分は透明で正常です。一方、ベース面は通常すべて完成させる必要があります。

4ピクセル腕へデザインする

腕正面が4ピクセルでも、各列の役割は大きくなります。輪郭、中央の布、ハイライト、マークへ意図的に割り当てます。縦1ピクセルの縞は正面幅の4分の1です。滑らかな写真風グラデーションは面全体をすぐ消費するため、まとまりのあるピクセル群のほうが読みやすくなります。

袖は6面がつながる立体として計画します。前、側面、後、上、下の矩形は腕へ巻かれます。袖口は隣接面で同じ高さへそろえ、肩の模様は胴体またはジャケットとつなげます。腕内側は正面だけで見落としやすいため、回転プレビューで確認します。

現行アトラスでは左右の腕が独立しています。制服なら鏡像を作れますが、片手袋、機械の腕、異なる袖バッジ、方向付き照明も表現できます。似た形の矩形へそのまま貼るのではなく、面の向きに応じて反転・回転してください。

保存PNGを編集

文書を正確な 64×64 に保ち、透明度へ対応するエディターを使います。アンチエイリアス付きブラシと滑らかな変形を無効にし、表示はニアレストネイバーで拡大します。可能ならガイドと作品を別の編集レイヤーに置き、参照を非表示にして統合 RGBA PNG を書き出します。

ベース色を完成度の確認マップとして使い、肌、布、防具、クリーチャー表面へ置き換えながらすべての必須面を保ちます。先に大きな形、次に陰影と小さな装飾を加えます。ベースの3D表示を確認してから外側を足します。腕全体を不透明のまま外側へ複製すると、意図しない膨らんだ見た目になります。

モデル不一致を避ける

Classic PNG を Slim として表示すると、腕外側の列が失われるか予期しない面へ巻かれ、輪郭やロゴが欠ける場合があります。逆に Slim を Classic で表示すると未使用列が見えることがあります。通常のPNGだけでは利用先のモデル選択を固定できない場合があるため、プロフィールやランチャーで Classic を明示します。

画像全体のリサイズでは不一致を解決できません。Classic→Slimは腕だけのマッピング問題で、他の体面は固定する必要があります。完成デザインを変換するなら専用モデルコンバーターを使い、破棄される列の報告と結果を確認してください。

継ぎ目と外側レイヤーをテスト

3Dの Classic モデルで回転し、両肩、脇、袖口、手の下、正面と側面の境界を確認します。上と下からも見ます。この段階では、塗り残した明るいガイド色も発見しやすくなります。

外側は個別に表示・非表示を切り替えます。髪、袖、ジャケットが必要なベース色を意図せず隠していないかを確認します。外側の透明な隙間は正常ですが、ベース腕の偶発的な穴は描画問題になります。複雑な修正ではベースのみの版と外側を含む版を別に保存すると安全です。

正確な出力とプライバシー

出力は常に横64・縦64ピクセルで、アルファチャンネルにより未使用位置と外側の透明度を保ちます。画面上の Canvas は CSS でピクセル状に拡大しているだけです。ダウンロード時は現在のキャンバスをブラウザー内でエンコードし、Classic 64×64 テンプレートと分かる名前を付けます。

サインイン、ユーザー名検索、公開、データベース記録、ファイル送信はありません。ページ終了時に設定は消えるため、必要な版を保存してください。このツールは Mojang、Microsoft と提携・承認関係のない独立した非公式ツールで、すべての第三者ランチャーやサーバーでの受理を保証しません。

よくある質問

Classicの腕は何ピクセル幅ですか?

元スキンの正面・背面で4ピクセル幅です。

透明ピクセルを含められますか?

はい。未使用座標と任意の外側は透明にできます。完成時には必須ベース面を塗ってください。

Slimのキャラクターにも使えますか?

腕幅と座標が異なるため、Slim専用テンプレートを使ってください。

ファイルはアップロードされますか?

いいえ。ブラウザー内で作り、端末へ作業用 PNG を保存するだけです。

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