Classic Shirtをブラウザーで作る
このRobloxシャツメーカーは、Classic Shirt用の585×559ピクセル固定キャンバスを提供します。透明な状態から描き始める、全体を一色で塗る、既存のテンプレートや制作途中の画像を土台として開く、といった方法を選べます。ブラシと消しゴム、範囲選択、反転、文字描画、元に戻す・やり直す、任意表示のUV面ガイドを使い、PNGまたはJPGを端末へ保存できます。
編集はすべて現在のブラウザー内で行われます。このページはRobloxアカウントへ接続せず、作品を公開せず、審査結果も予測しません。作られるのは、公式のClassic Shirtテンプレートと同じ外形寸法を持つ平面画像です。完成後は、Roblox Studioの適切なBlock Avatarリグで巻き付きと継ぎ目を確認し、必要なら修正してから最新の公式手順で公開してください。
585×559で作業する理由
Classic Shirtは、胴体と左右の腕を囲むテクスチャです。Roblox Creator HubのClassic Clothing解説で配布される現行テンプレートは、全体が585×559ピクセルです。内部の長方形は、胴体や腕の前、後ろ、上、下、左、右の各面を表します。
これらの面は座標に依存するため、正方形のイラスト、テンプレートのスクリーンショット、チャットアプリで縮小された画像では配置を維持できません。このメーカーは編集の最初から最後まで実キャンバスを585×559に保ち、同じ寸法で書き出します。スマートフォンでは画面表示だけが縮小されますが、保存画像のピクセル数は変わりません。
ただし、正しい寸法だけでは着用可能なシャツになりません。585×559の空画像は外形が合っていてもデザインを持たず、マップ外の絵は表示されないことがあります。袖の位置へ描いた胸ロゴは胴体ではなく腕へ巻き付きます。必ず公式の配置図と実機プレビューを併用してください。
基本的な作り方
一から描く場合は透明キャンバスで開始し、色、ブラシ、線幅を選びます。細い幅は縫い目、輪郭、文字、1ピクセル単位の修正に、太い幅は広い布面を塗る作業に向きます。マウス、ペン、タッチで操作できますが、面境界を精密に合わせる場合は大きな画面と正確なポインターが便利です。
全体を同じ布色で始めるなら「キャンバスを塗りつぶす」を使います。この操作は、アバターへ割り当てられない余白を含む長方形全体を塗ります。面の外側を透明に残したい場合は、透明化して必要なパネルだけを塗ってください。消しゴムは白を描くのではなくアルファ値を消すため、PNGでも透明なまま保存されます。
PNG、JPG、WebPの土台画像も開けます。585×559なら原寸で配置され、それ以外は縦横比を保って内側へ収まり、切り抜かず中央に置かれます。これは下絵の取り込みには便利ですが、普通の写真を正しいUV配置へ自動変換するものではありません。正確に制作するなら、現行の公式テンプレートまたは座標を合わせた作業ファイルを使います。
範囲選択、反転、文字、履歴
「範囲を選択」で長方形をドラッグすると、指定ピクセルをまとめて扱えます。選択部分は8ピクセル単位で移動し、左右または上下へ反転し、透明に削除できます。移動は585×559の文書内に制限され、水色の選択枠は操作表示なので書き出しには入りません。バッジの位置調整、袖模様の反転、一つの面だけの消去に役立ちます。
文字機能は、現在の色とピクセルサイズでラスターテキストを描きます。範囲選択中はその長方形内から始まり、外側は切り取られます。選択がなければキャンバス中央に配置されます。書き込んだ後は通常の画像ピクセルになり、フォントや文字列を再編集できるオブジェクトではありません。短いラベルや単純な文字に向く機能です。
元に戻すは、直前のブラシ、消去、塗りつぶし、透明化、リセット、読み込み、選択変形、削除、文字描画の前へ戻します。やり直すは、新しい編集を始めるまで取り消した状態を復元します。ブラウザーのメモリを守るため履歴数には上限があります。リセットは最後に読み込んだ土台へ戻り、土台がなければ最初の透明状態になります。必要な節目は別名でダウンロードしてください。
UVガイドと読み込んだテンプレートの違い
任意表示のUVガイドは、胴体と腕の18面を破線で示し、UP、DOWN、FRONT、BACK、L、Rのラベルを重ねます。これはインターフェースだけの表示なので、切り替えても画像ピクセルや書き出し結果は変わりません。
一方、公式テンプレート画像そのものを土台として読み込んだ場合、線や文字は実際のピクセルです。完成品に残したくないガイドは消す必要があります。この軽量エディターは単一の平面キャンバスで作業するため、ガイドなしの原稿やレイヤー付きのマスターも別に保管すると安全です。
既存の完成画像を開けば、小さな汚れを消す、一区画を補修する、ロゴを足す、背景色を直すといった作業ができます。異なる寸法の画像はフィット処理されるため、元のテンプレート座標を保てるとは限りません。Classic Shirtの修正では、読み込み前に585×559であることを確認してください。
胴体と袖をつなげてデザインする
胸の縞模様が側面を通って背中へ続くなら、隣り合う面の端ピクセルを合わせます。袖口も、腕の前後左右と上下で同じ高さになるよう設計します。平面上では小さく見えるずれでも、回転するアバターでは目立つ継ぎ目になります。
最初に主要な布色、襟、袖の境界を決め、次に影、ハイライト、ボタン、ポケット、ロゴ、柄を加えると整理しやすくなります。左右対称の袖には反転が便利ですが、意図的な非対称デザインは左右それぞれを確認します。文字は背面や側面で方向が変わる可能性があるため、平面だけで判断しません。
書き出したPNGをBlock Avatarリグへ適用し、正面、背面、腕、肩、脇、下面をさまざまな照明で見てください。問題があれば平面ファイルを再び開き、対象範囲を修正して原寸で保存します。この往復が、UV配置を確実にする実用的な方法です。
透明度、色、保存形式
透明ピクセルでは、下にあるアバターの外観などが見えることがあります。「透明にする」は全ピクセルを消し、消しゴムはなぞった場所だけを消します。白いブラシは白色を残すため、消しゴムとは同じではありません。
PNGは透明度、硬い輪郭、正確な色を保持できるので通常の制作向けです。JPGにはアルファがなく、透明部分は白に合成され、圧縮ノイズも生じます。特別に不透明な確認画像が必要なときだけJPGを選ぶと分かりやすくなります。WebPは読み込み専用です。
色選択で描く色は不透明です。半透明の布や複雑な合成が必要なら、別の画像編集ソフトでアルファを作ったPNGを読み込み、このメーカーでは配置と不透明な補修を行ってください。既存PNGの透明度は書き出しまで保持されます。
このメーカーでできないこと
胴体と腕の領域を自動認識する、文章から服を生成する、Layered Clothingへ変換する、3Dメッシュやケージを作る、Marketplaceへ投稿する、知的財産権を検証する、といった機能はありません。Classic Clothingと、メッシュ、ケージ、リギング、スキニングを使う現代のLayered Clothingは別の制作方式です。
ダウンロードできても、プラットフォームで承認される保証にはなりません。Roblox側では制作者資格、料金、名前、技術検証、審査、方針変更などが適用される場合があります。公開時点の公式資料を確認し、権利を持たないキャラクター、ロゴ、他者作品を使用しないでください。
SkinEditor.orgはRoblox Corporationとは独立しており、提携または推奨を受けていません。「Roblox」は互換性と用途を説明するために使用しています。
ローカル処理とプライバシー
画像のデコード、フィット、描画、消去、履歴、リセット、PNG・JPG生成はブラウザー内で行われます。ログインは不要で、クラウドプロジェクトや公開ギャラリーを作らず、選択画像のピクセルやファイル名をSkinEditor.orgへ送信しません。再読み込みまたはタブを閉じると編集中の状態は失われるため、残したい版は端末へ保存してください。
ローカル処理は未公開作品の不要な転送を避ける一方、サーバーのバックアップや端末間同期もありません。試作を重ねる場合は、内容と版が分かるファイル名を付けて保存します。
よくある質問
書き出す画像サイズはいくつですか?
常に585×559ピクセルです。透明度を残すならPNG、透明部分を白へ合成した確認用画像ならJPGを選べます。
既存のShirtテンプレートを開けますか?
はい。PNG、JPG、WebPを土台にできます。585×559は原寸、それ以外は縦横比を保って中央へ収めます。
このページからRobloxへアップロードできますか?
できません。作成するのは端末内の画像ファイルだけです。Studioでのテストと公開は、最新の公式手順で別に行います。
Pantsも同じキャンバスで作れますか?
外形寸法は同じでも身体面の意味が異なります。配置と案内を混同しないよう、専用のPantsメーカーと公式Pantsテンプレートを使ってください。
アバターで見たときに違って見えるのはなぜですか?
二次元の各面が三次元へ巻き付くためです。面の選択、端のずれ、リグ、照明、透明度によって結果が変わるので、公開前にBlock Avatarリグで確認してください。