同じ服画像でも二つのリグで見え方が変わる
RobloxのR6とR15は同じClassic ShirtやPants画像を使える場合がありますが、身体形状と関節構造が異なります。R6は六つの主要部位とブロック状の比率を持ちます。R15はより多くの身体区分と関節を持つため、同じテクスチャも動く輪郭へ沿って曲がり、伸びて見えます。
上のローカルプレビューへ自分の作品を開き、R6とR15を切り替えてください。ファイルはブラウザー内に留まります。この比較は公式レンダラーではなく診断用の近似ですが、公開前に比率、継ぎ目、方向の違いを具体的に話し合えます。
R6は身体分割が単純
R6は頭、胴体、両腕、両脚を中心に構成され、前後左右の大きな面を理解しやすい形です。直線の縞や長方形パネルは、関節の移行が少ないため予測しやすく見える傾向があります。
ただし、単純さは正しいテンプレート配置を不要にしません。袖を別の面へ置く、胴体の継ぎ目が合わない、服種を間違えるとR6でも崩れます。大きな面が比較的硬いため、一部の問題を発見しやすいだけです。
硬いドット、均一な袖口、大きな胸柄、単純な腰帯はR6で観察しやすい要素です。既定の正面だけで判断せず、側面と背面へ回してください。
R15は関節と比率が多い
R15は肘、膝、上・下の四肢、胴体区分など、より多くの部位を持ちます。関節付近の細部はポーズによって圧縮、伸長、分断して見えることがあります。
肘や腰の近くに置いた小さな文字は読みにくくなり、平面で真っ直ぐな縞も分割形状で曲がります。PNGが不正とは限らず、正しく置いた作品がリグの形によって変形した結果かもしれません。
重要部分を複数方向と倍率で見ます。動く関節をまたぐ厳密な整列に依存するデザインは、要素を単純化または太くして、小さな変形でも意味を失わないようにします。
ファイル形式とリグ選択を分ける
Classic Clothingのファイル形式とアバターリグを混同しないでください。Classic ShirtはR6・R15のどちらで比較しても、通常この作業では同じ585×559の全体キャンバスを使います。リグ切り替えでShirtがPantsやT-Shirtへ変換されることはありません。
最初に服種、寸法、アルファ、マップ領域をチェッカーで確認し、その後リグを比較します。この順序なら、誤寸法をR15固有の表示不良だと勘違いしません。
正方形のClassic T-Shirtは前面グラフィックなので、袖や背面の継ぎ目を評価できません。調べたい身体領域に合うアセット種を選びます。
胴体の比率を比較する
R6とR15では、胸の作品が身体に占める見かけ上の割合が変わります。大きなロゴ、ボタン、ファスナー、襟、横帯が広く、狭く、高く、分割されて感じられることがあります。
重要な内容を正確な面境界から離し、文字とロゴに余白を持たせます。両リグへ対応するなら、最大倍率だけでなく実際の視聴距離で最小の重要要素を確認してください。背景も変え、暗い服が暗い表示面へ埋もれて比率問題を隠さないようにします。
肩と袖を調べる
肩はよく問題が起きる場所です。胴体から腕へ続く縞がR6の中立姿勢では揃っても、R15の肩が曲がると離れて見える場合があります。袖の内側・外側方向も正しい必要があります。
制作中だけ左右、内外を示す非対称マーカーを置き、書き出し前に消す方法が有効です。正面だけでなく脇と背面端まで回します。
両リグで袖が同じ方向に反転しているならテンプレート配置を疑います。R6では揃い、R15関節だけで変形するなら、面の再配置より比率と関節への耐性を調整します。
腰と脚の接続を比較する
Pantsと長いShirtは腰で出会います。ベルト、裾、連続柄の見かけの高さはリグによって変わり、R15の胴体分割では細い境界が動作時に不安定になる場合があります。
可能なら幅のある移行を使い、境界色を一致させ、服の間から身体を見せる透明穴を確認します。Pantsは正面だけでなく脚の内側と外側も見てください。
静止したローカル表示はすべてのアニメーションを再現しません。動作が重要なら、現行の公式環境で確認します。
配置ミスとリグ変形を区別する
配置ミスは誤った面に付いたままです。文字が反転する、背面柄が側面へ出る、腕の印が内側へ出る、といった問題です。リグ変形は正しい面の内容が関節や比率で形を変える現象です。
ファイルを変えず何度も切り替え、同じ方向の誤りが両リグにあればテンプレートへ戻ります。位置が正しくR15でのみ曲がるなら、面を移すのではなく作品に余裕を持たせます。この区別で修正を小さく説明可能にできます。
一方を主対象にしつつ両方を見る
対象リグが決まっているプロジェクトでは、その構図を優先し、もう一方でも意味が壊れないか確認します。両対応は、すべてのピクセルが同じ見かけ比率になることではありません。
広い互換性には、大きく読みやすい形、十分な余白、連続した端色、1ピクセル整列への依存が少ない作品が向きます。レイヤー付き原稿を残せば、平坦PNGを壊さずリグ向けの派生版を作れます。
比較を再現可能にする
正しい寸法のPNGを一つ書き出し、チェッカー後、正しい服種でR6を四方向から確認します。胴体倍率、肩、袖、腰、透明度を記録します。次にリグだけをR15へ変え、同じ回転、倍率、背景で繰り返します。
一度に一つの問題だけ原稿で直し、番号付きで再保存します。一つの細部を評価するときに、リグ、ファイル、倍率、背景を同時に変えないでください。より広い手順は服のローカルプレビュー方法で確認できます。
プライバシーと限界
選択画像は端末内でデコードされます。SkinEditor.orgはピクセル、ファイル名、リグ選択、一時結果を受け取らず、アカウントとデータベースも使いません。
R6・R15表示は独自診断モデルで、公式レンダラーやプラットフォーム表示の保証ではありません。最終結果は現行のRoblox公式ツールで検証してください。SkinEditor.orgはRoblox Corporationとは独立しています。
よくある質問
R6とR15でShirtサイズを変える必要がありますか?
リグとClassic Shirt形式は別です。この作業では通常どちらも585×559の全体キャンバスを使います。
R15で作品が曲がりやすいのはなぜですか?
身体区分と関節が多く、移行部の内容がより見える形で変形するためです。
服にはどちらのリグが適していますか?
対象とデザインによります。R6は単純なブロック面、R15は多い関節を持つため、実際の対象を比較してください。
選択ファイルはアップロードされますか?
いいえ。デコード、切り替え、回転、拡大、表示はブラウザー内です。