必須のベース面だけを生成
Minecraft ベースレイヤーテンプレートは、頭、胴体、左右の腕、左右の脚に割り当てられた基本面だけを含む、透明な 64×64 RGBA PNG を作ります。帽子、ジャケット、袖、ズボンなどの外側レイヤーは意図的に除外します。Classic・Slim、塗り色、色分け境界を選び、正確なキャンバスをローカル保存できます。
ベースだけに絞った出力は、最初に構造上必要な面を埋める作業へ向きます。浮いたアクセサリーがなくても、完成キャラクターには基本表面の絵柄が必要です。任意の外側と分けることで、塗り漏れを見つけやすくし、初期スケッチを簡潔に保ちます。
生成内容と数値
PNGには各部位の上、下、右、前、左、後という6つの展開面が入ります。頭と胴体の寸法は両モデルで共通です。Classicは腕正面・背面が4ピクセル、Slimは3ピクセルです。モデル切り替えは腕矩形を再計算し、画像全体を押しつぶしません。
数値パネルには出力寸法、含まれるUV面の数、塗られたピクセル数を表示します。塗りピクセルは重なる境界を二重に足さず、アトラス上の固有座標を数えます。モデル変更や塗りの無効化に合わせて即座に更新されます。
使われないアトラス座標は透明です。それはテンプレートの破損ではありません。完成作品で問題になり得るのは、必須のベース面内に残った透明です。
塗り色とガイド境界
塗りを有効にすると、選択した全ベース座標を1つの完全不透明色で埋めます。各領域を本物の作品へ置き換えながら必須面を維持できる、完成度チェック用マスクです。エディターの背景や予定パレットと見分けやすい色へ変更できます。
ガイドは各UV矩形を部位ごとの色で縁取ります。ブラウザー上だけのオーバーレイではなく、保存ファイル内の実ピクセルです。参照レイヤーとして使う、境界をすべて塗りつぶす、またはきれいな単色マスクが必要なら保存前に無効にしてください。意図したデザインでない限り、完成スキンへガイド色を残しません。
塗りを無効にしてガイドだけを残すと透明なワイヤーフレームになります。既存作品の下に置き、内部ピクセルを覆わず位置を確認できます。両方を無効にすると完全透明PNGとなり有効なファイルですが、位置情報はありません。
ベースと外側の違い
ベースはキャラクターの不可欠な表面です。外側は帽子、髪、ジャケット、袖、ズボンの裾、防具風装飾など、任意の厚みを追加します。外側の透明座標は正常ですが、ベースの透明座標は欠けとして見える、または環境によって不安定に描画される場合があります。
このページはベースだけを出力します。任意の第2層には Minecraft 外側レイヤーテンプレートを使います。設計中に2ファイルへ分けると選択範囲を管理しやすくなりますが、最終的に利用する通常のスキンでは両方を1つの64×64アトラスに保存します。
別々に作ったベースと外側は Minecraft スキンレイヤー結合でまとめられます。編集後のベース内にあるアルファ0座標は透明ピクセル修復で報告できます。顔中心の小さな素材にはヘッドテンプレート、利用先が比例HDへ明示対応する場合は128×128テンプレートを使い、完成画像を滑らかに拡大しないでください。
実用的な描画工程
意図する腕モデルでテンプレートを保存し、アルファと寸法を保つピクセルエディターで開きます。アンチエイリアス、平滑化、ぼかした選択境界、再サンプリングを無効にし、編集用の階層ファイルも保存します。
まず正面、側面、背面に大きな色面を置きます。縞、継ぎ目、髪、衣服の端が3Dで接する面へ続くようにし、平面アトラスだけで判断しません。上面、下面、腕・脚の内側、後頭部、頭の下面も完成させます。正面表示では見落としやすい場所です。
面の被覆が整ってから陰影を加えます。写真のような細かなグラデーションはネイティブピクセルで濁りやすいため、意図した色群と、目、手、靴、服境界のコントラストを保ちます。明るい背景と暗い背景の両方で確認してください。
ClassicとSlimの判断
腕を4ピクセル幅にするならClassic、3ピクセル幅ならSlimです。PNGの外寸はどちらも64×64で、有効な腕UVだけが変わります。
通常のPNGへモデル意図が必ず記録されるとは限らず、ランチャーやプロフィール画面で別途選ぶ場合があります。不明なら Minecraft スキンモデル判定の根拠を読み、3Dビューアーで両方を比べます。腕の絵柄が少ない、または透明だと自動推定も曖昧になるため、出所の説明も確認してください。
導入前の検証
書き出しがPNG、横64、縦64、RGBAのままかを確認します。画像最適化、メッセージアプリ、一般写真エディターは、リサイズ、ぼかし、透明度の平坦化を行う場合があります。必須ベース座標に透明がなく、未使用位置がきれいなことを調べます。
Minecraft スキンチェッカーは寸法、アルファ、モデル根拠、アトラス状態をまとめて報告します。不正ピクセルチェッカーはマッピング外の可視色を検出します。最後に3Dスキンビューアーで全方向を回転してください。
正しい寸法だけで利用先への受理は保証できません。Java、Bedrock、ランチャー、サーバー、カスタムクライアントには異なる規則があります。このページは構造に沿う参照画像を作りますが、アカウントへ公開したり審査を約束したりしません。
プライバシーと権利
モデル、色、生成ピクセル、プレビュー、ダウンロードはブラウザーメモリー内にあります。アップロード API、アカウント、公開ギャラリー、データベースはありません。必要なPNGはタブを閉じる前に保存してください。
自分が所有する、または変更許可を得た作品作りに使います。UV配置は技術参照ですが、コピーしたキャラクターやブランドデザインには著作権・商標の問題が残ります。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
よくある質問
帽子やジャケットも含みますか?
いいえ。マッピングされたベース面だけです。任意の第2層には外側テンプレートを使います。
多くの座標が透明なのはなぜですか?
選択したベースUVで使われない領域だからです。空白全体を塗りません。
後からClassicとSlimを切り替えられますか?
別テンプレートは生成できますが、完成済みの腕絵柄は幅が違うため手動再配置が必要になる場合があります。
そのまま完成スキンとして使えますか?
いいえ。構造用の下地です。マスクとガイドをオリジナル作品へ置き換えてから導入します。