Minecraftスキンをテクスチャ付きOBJへ変換
Minecraft スキン OBJ エクスポーターは、現行 64×64 PNG から簡単なテクスチャ付きプレイヤーメッシュを作ります。ローカルスキンを選び、Classic または Slim を設定し、minecraft-player.obj、skin.mtl、変更していない skin.png を含む ZIP をダウンロードできます。
メッシュは頭、胴体、右腕、左腕、右脚、左脚の6つの直方体で構成します。各部位に前、後、左、右、上、下があり、選択モデルのベースレイヤーに対応する UV 座標を割り当てます。PNG の読み込み、OBJ 生成、ZIP 保存はブラウザー内で行い、画像やモデルをサーバー・アカウント・データベースへ送信しません。
出力される3つのファイル
OBJ は多くの3Dモデリング、レンダリング、変換ソフトが扱うテキスト形式です。生成ファイルには頂点位置、テクスチャ座標、四角形面、6つの名前付きオブジェクト、1つのマテリアル、skin.mtl への参照が入ります。
MTL は単純な拡散マテリアルを定義し、map_Kd で skin.png を参照します。ZIP を展開した後、OBJ、MTL、PNG を同じフォルダーに置いてください。OBJ だけを移動すると、ソフトがマテリアルと画像を見つけられず白いモデルになることがあります。
モデルはスキンピクセルを空間単位にします。足元は Y=0、脚上端は Y=12、胴体と腕の上端は Y=24、頭上は Y=32 です。正面は正の Z 方向です。ソフトごとに上方向や縮尺の考え方が異なるため、読み込み設定で回転・拡大しても UV データ自体は変わりません。
ClassicとSlimの形状
どちらも 64×64 画像を使いますが腕幅が違います。Classic はモデル単位で幅4、Slim は幅3です。Slim を選ぶと、実際の腕ボックスと読み取る UV 幅を両方変更します。
誤ったモデルでは、3ピクセルの袖を4単位に伸ばしたように見えたり、表示する予定のない透明列を読んだりします。不明なら出力前に Minecraft スキンモデル判定を使います。
頭、胴体、脚は両設定で同じです。各手足は別オブジェクトなので、読み込み先で選択、回転、非表示、再配置できます。ただし骨階層、スキンウェイト、アニメーションクリップ、制約、アーマチュアは含みません。
ベースレイヤーと外側レイヤー
現在の信頼できる OBJ 出力はベース面だけをマッピングします。元 PNG には帽子、ジャケット、袖、ズボン外側のピクセルが残りますが、メッシュはそれらを表示する少し大きな第2の直方体を作りません。
これは意図した制限です。正しい外側出力には追加ジオメトリ、Z-fighting を避ける距離、別の面 UV、複数ソフトでの検証が必要です。外側をベースへ焼き込むことも、透明と盛り上がったディテールの動作が違うため誤解を招きます。
出力前に Minecraft スキンレイヤービューアーでベースと外側を確認してください。重要な帽子、ジャケット、袖口、髪が外側だけにある場合、現在の OBJ には見えません。
UV座標と画像の上下
Minecraft は各体面を画像内のピクセル長方形へ保存し、OBJ は0〜1の正規化テクスチャ座標を使います。元ピクセル位置を64で割り、PNG の左上原点から、OBJ 読み込みで一般的な左下 UV 原点へ合うよう縦方向を反転します。
各面に独立した4つのテクスチャ座標を割り当て、頂点も全ボックスで共有せず面ごとに繰り返します。最適化メッシュよりテキストは大きくなりますが、アトラスの継ぎ目が明示され、内容を確認しやすくなります。
一部のソフトは読み込み時に画像を上下反転し、面の表裏を別に解釈します。最初に MTL と PNG が読み込まれたかを確認し、テクスチャが逆なら元スキンを破壊的に編集せず、アプリの画像方向設定を変更します。
ZIPを3Dソフトへ読み込む
3ファイルを同じフォルダーへ展開します。Blender などの OBJ インポーターで minecraft-player.obj を開き、マテリアル検索先に展開フォルダーが含まれることを確認します。
OBJ は静的な交換形式です。静止画、形状参考、簡単な印刷実験、変換テスト、6つの直方体を別ツールへ移す用途に向きます。Minecraft の完全なエンティティ、Bedrock ジオメトリ、Java モデル定義、リソースパック、ゲームで使えるスキンではありません。
権威ある元は PNG です。読み込んだモデルのスクリーンショットで置き換えないでください。作品を直す場合は Minecraft スキンエディターで 64×64 を修正し、新しい PNG から再び OBJ を生成します。
メッシュが不要な実物・ゲーム向け派生には、紙模型生成、スキン像の材料計画、スキンからトーテム変換など、それぞれの目的に合うローカルツールを使います。OBJ データを別形式名で呼びません。
OBJとglTFの違い
最初のモデル出力に OBJ を選んだのは、形状・UV が人間に読め、マテリアル参照が小さく、一般的なアーカイブ・テキストツールで確認できるためです。専門バイナリ解析なしに、頂点数、オブジェクト名、面インデックス、画像名を調べられます。
glTF 2.0 は構造化シーン、PBR、コンパクトなバッファ、アニメーションに適しています。一方、信頼できる出力には indexed buffer view、accessor、node transform、material、image、MIME、独立ビューアーでの検証が必要です。.gltf は外部 .bin・PNG に依存することがあり、.glb には正しいバイナリ配置が必要です。
そのため、OBJ を glTF として名前だけ変えたり、未検証 GLB ボタンを提供したりしません。glTF は技術的に可能でも、スキーマ検証と複数ビューアー試験の後に公開すべき機能です。現在の確定出力は OBJ です。
プライバシーと責任ある利用
ファイルの読み込み、形状生成、UV計算、MTL、ZIP 組み立て、保存はローカルです。サイトはファイル名、ピクセル、モデル設定、OBJ テキスト、アーカイブを受け取りません。
ご自身が制作したか、使用を許可されたスキンだけを出力してください。3D交換形式へ変えても著作権、商標、パブリシティ、商用権は得られません。別プロジェクトへ持ち込むときも帰属・ライセンス条件を守ります。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
よくある質問
ZIPにテクスチャも入りますか?
はい。変更していない選択画像を skin.png として、OBJ・MTL と一緒に入れます。
モデルをアニメーションできますか?
6部位は別オブジェクトですが、アーマチュアとアニメーションはありません。3Dソフトでリグを追加してください。
外側の衣装レイヤーも含みますか?
いいえ。現在のメッシュはベース面だけをマッピングします。
OBJはMinecraft用モデルファイルですか?
いいえ。一般的な交換形式で、単独ではゲーム用スキンとして読み込めません。
glTF出力はありますか?
まだありません。追加バッファ、マテリアル、パッケージ、複数ビューアーでの検証が必要です。