ゲームへ設定する前にスキンファイルを確認
画像ビューアーで普通の PNG に見えても、Minecraft へ読み込むとエラーになったり、体の一部が黒く表示されたりすることがあります。原因には、64 × 32 の旧形式、128 × 128 の高解像度形式、ベースレイヤーの透明な穴、UV 面から外れたピクセル、Classic と Slim の腕モデルの違いなどがあります。Minecraft スキンチェッカーは、選択した画像をブラウザー内で解析し、見た目だけでは分かりにくい構造を技術レポートとして表示します。
ユーザー名、Microsoft アカウント、会員登録は不要です。PNG を選ぶと、実際の幅と高さ、検出した形式、Classic または Slim の候補、透明ピクセル数、ベース面の透明な穴、使用中の外側レイヤー、認識可能な UV 面の外にある不透明ピクセルを確認できます。診断専用ツールなので、元画像を勝手に拡大、塗り直し、置換することはありません。
チェッカーが調べる内容
最初に、ブラウザーが画像を PNG として正しく読み込めるかと、デコード後の正確な寸法を確認します。現行の標準スキンは通常 64 × 64 ピクセルです。64 × 32 は左右の手足を共用する旧形式、128 × 128 は一部のサーバーやツールが扱う HD テクスチャとして識別します。拡張子が .png であっても、内部データをデコードできない場合や別の寸法である場合は、対応ファイルとして扱いません。
64 × 64 の画像では、全ピクセルのアルファ値を調べます。使っていない領域や外側レイヤーが完全に透明なのは正常です。しかし、頭、胴体、腕、脚のベース面に透明な穴があると、クライアントやレンダラーによって欠け、黒色、意図しない透過として表示される可能性があります。問題ごとに重要度、代表的な (x, y) 座標、該当数、理由、修正確認用プレビューを示します。
外側レイヤーに不透明ピクセルがある場合は、帽子、髪の厚み、ジャケット、袖、ズボンなどが使われている可能性があります。外側レイヤーが空でも問題ではありません。UV 面の外側にあるピクセルはゲーム上で表示されないため、別項目として数えます。確認用プレビューでは不要領域だけを消した結果を比較できますが、選択した元ファイル自体は変更しません。ベース面の穴は正しい色を推測できないため、赤い印で位置を示し、手動修正を促します。
Java、Bedrock、旧形式の互換性表示
互換性カードでは、デコードした寸法を標準 Java スキン、Bedrock の Classic Skin テクスチャ、旧 64 × 32 レイアウトという3つの目的で説明します。問題のない 64 × 64 テクスチャは、Java と Bedrock の標準的な画像形状に一致します。ただし Bedrock のスキンパックには PNG 以外にマニフェストやジオメトリ指定が必要です。画像が合格しても、スキンパック全体の検証が完了したという意味ではありません。
64 × 32 は、左右の腕や脚を独立して保存できず、現行の外側レイヤーを持たない旧 Classic レイアウトです。旧形式としては一致しますが、現行 Java や Bedrock で予測可能に使うには専用変換を推奨します。128 × 128 は高解像度テクスチャとして認識し、標準 64 × 64 へ移す場合は縮小による細部の消失を確認する必要があります。
この判定は、特定ランチャーのバージョン、アカウント権限、端末の画像選択画面、サーバープラグイン、Marketplace 審査、モデレーションを再現しません。技術的に正しい PNG でも、利用先の規則や設定によって拒否されることがあります。ローカルの画像検査と、外部プラットフォームによる受理を区別して表示しています。
Classic・Slim 判定が推定になる理由
Classic の腕は 4 ピクセル幅、Slim は 3 ピクセル幅です。しかし、標準 PNG には作者が意図したモデルを常に示す共通メタデータがありません。このチェッカーは、Classic では使うものの Slim では使わない腕の列を調べます。その列に不透明な絵があれば「Classic の可能性が高い」、透明であれば「Slim の可能性が高い」と表示します。
これは便利な手掛かりですが、確定判定ではありません。Classic スキンでも腕の外側列を透明にしている場合があり、壊れた Slim スキンに不要なピクセルが残ることもあります。3D ビューアーで両方のモデルを比較し、ゲーム側で選ぶモデルと一致するか確認してください。判定できない情報を断定的なメタデータとして見せないことが重要です。
ベースレイヤーの透明な穴を直す方法
ベースレイヤーには、頭、胴体、左右の腕、左右の脚の基本となる6面があります。検出した腕モデルに対応する UV マスクを使い、その範囲でアルファ値が0の位置を数えます。1〜2ピクセルなら消しゴムの押し間違いかもしれません。数が多い場合は、画像が未完成、誤った形式で書き出された、モデルが合っていない、または特定環境だけの透明表現に依存している可能性があります。
警告された穴をすべて黒や隣接色で自動的に埋めるのは安全ではありません。特殊なデザインでは透明部分が意図的な場合があり、ツールには作者の表現意図を判断できないからです。エディターで報告された部位を2Dと3Dの両方で確認し、見える形で修正してから、書き出した PNG をもう一度検査してください。
ローカル処理と次の手順
選択した画像は、一時的なブラウザーの Canvas メモリへ読み込まれます。ピクセル、ファイル名、色、診断レポート、プレビューを画像アップロード先へ送信しません。ページを離れるとメモリ上の結果は消えます。非公開デザインを確認しやすく、作品を自動公開するサービスで生じるプライバシーや権利上の問題も避けられます。
検査に合格し、腕モデルの推定も目的と一致している場合は、「エディターで開く」から同じ 64 × 64 ピクセルを渡して編集できます。一時転送データはエディターが読み取ると削除され、既存の下書きがある場合は無断で上書きせず選択肢を表示します。旧形式や HD 形式の場合は、案内されたコンバーターまたはリサイズツールを使い、変換後の PNG を再度チェックしてください。
よくある質問
チェッカーはスキンをアップロードしますか?
いいえ。選択した PNG は現在のブラウザー内で読み込み、検査します。公開スキンページやオンラインアカウントへの保存は行いません。
警告が出たスキンは使えませんか?
必ずしも使えないとは限りません。警告は確認した方がよい構造を示します。外側レイヤーの透明部分などは正常であり、利用先によって表示も異なります。
ファイルを自動修復できますか?
チェッカーは読み取り専用です。自動塗りつぶしや無条件の拡大縮小は、意図した作品を壊す可能性があります。エディターまたは専用コンバーターで結果を確認しながら修正してください。
なぜ腕モデルは「可能性が高い」という表示ですか?
PNG のピクセルだけでは、Classic と Slim の意図を常に確定できません。両モデルで使う列の違いを手掛かりにしているため、特殊なデザインや破損画像では曖昧さが残ります。