スキン画像の寸法を確認
上のサイズ判定は、ファイルを読み込まず、入力したピクセルの幅と高さを分類します。画像編集ソフト、OS のプロパティ、スキンチェッカーが表示するデコード後の寸法を入力してください。現行標準の 64×64、古い 64×32、正方形の整数倍 HD、一般的なスキン構造に一致しないサイズを区別します。
寸法は元 PNG のピクセル数で、画面上にキャラクターが何ピクセルで表示されるかではありません。64×64 スキンも、レンダラーが各テクスチャピクセルを拡大して画面上では数百ピクセルになります。ファイルを 128×128 に増やすだけで作品が細かくなり、すべての環境に対応するわけではありません。
現行標準の64×64
現行の標準キャンバスは幅64、高さ64ピクセルです。頭、胴体、左右の腕、左右の脚を独立して保存するベース面を持ち、帽子、ジャケット、袖、ズボンの完全な第2レイヤーも利用できます。
各体面はアトラス内の小さな長方形です。頭正面は 8×8、胴体正面は 8×12、Classic の腕正面は 4×12、Slim は 3×12、脚正面は 4×12 です。これらは面の寸法で、ファイル全体の大きさではありません。残りの長方形に側面、背面、上面、下面、反対側の手足、外側レイヤーがあります。
新しく一般的なスキンを作るなら 64×64 を選びます。現行で幅広く使われ、左右非対称の手足を描けます。未使用のアトラス領域は透明にし、PNG 保存時にアルファを保持してください。
旧形式の64×32
古いスキンは幅64、高さ32のアトラスを使います。左右の手足を独立して保存する前の形式で、現行の完全な外側レイヤーもありません。レンダラーが右腕・右脚の作品を反転し、左側へ使います。そのため古いキャラクターは手袋や靴が左右同じになりやすくなります。
旧ファイルにも意味はありますが、現行編集では通常 64×64 への変換が便利です。正しいコンバーターは元の上半分を保持し、反転した腕・脚面を新しい左手足の UV へ配置します。下へ透明な32行を追加するだけでは外寸は合っても、独立した新しい手足面を作れません。
64×32 が拒否される場合、利用先が現行形式を必要としている可能性があります。読み込めても左右が鏡像なら、偶然の描画不具合ではなく旧構造の特徴です。
128×128とHD形式
一部の第三者ランチャー、サーバー、MOD、スキンシステムは、全座標を整数倍にした正方形アトラスを受け付けます。128×128 は標準の各寸法を2倍にするため、8×8 の頭正面は 16×16 になります。さらに大きな整数倍が使われる場合もあります。
対応は共通ではありません。正確な 64×64 を期待するプラットフォームでは、HD を拒否、縮小、誤って処理することがあります。細部を描く前に、利用先の現行要件を確認します。完成 64×64 をニアレストネイバーで 128×128 にしても、大きなピクセルブロックになるだけで新しい情報は増えません。HD 作品には、広がった各面へ新しいディテールを描く必要があります。
無効または誤解しやすいサイズ
32×32 のアイコン、余白を含む 64×64 スクリーンショット、512×512 のアバター画像、長方形の切り抜き、拡張子は PNG でも内部形式が別の画像などがよくある間違いです。正方形であるだけではスキンアトラスになりません。期待される UV 長方形が正しい座標へ入っている必要があります。
ウェブのプレビューは CSS 表示寸法と実際のビットマップ寸法が違うため誤解を招きます。元ファイルをダウンロードし、ピクセル情報を確認してください。キロバイト単位のファイル容量から幅と高さを確実に判断することもできません。
ClassicとSlimで全体サイズは変わらない
現行 Classic と Slim はどちらも 64×64 です。異なるのは腕面の幅と関連座標だけです。3ピクセルの Slim 腕に合わせてファイル全体を細くする必要はありません。PNG 寸法だけでは作者の意図を確実に判断できないため、インポート画面が腕形状を別に尋ねる場合があります。
Classic のアトラスを切り抜いて Slim にしないでください。モデル対応コンバーター、または腕 UV 面の編集を使います。頭、胴体、脚の座標は変えません。
透明度とカラーチャンネル
寸法は有効性の1条件にすぎません。通常は RGBA 透明度を持つ PNG を使います。必須ベース面に誤った透明穴を作らず、任意の外側レイヤーと未使用領域は透明にできます。
JPEG は 64×64 にデコードできても、透明度を失い、圧縮で色を混ぜるため不適切です。.jpg の名前だけを .png にしても内部形式は変わりません。画像編集ソフトまたはブラウザーツールから正しく PNG として再書き出します。
寸法からインポート失敗を調べる
最初にデコード後の幅と高さを確認します。現行用途では、利用先が別サイズを明示していない限り 64×64 にします。64×32 は引き伸ばさず配置変換し、滑らかな拡大縮小を避け、正確な座標を保ちます。
次にファイル形式、アルファ、腕モデル、ベース面の範囲を確認します。ローカル検査がすべて合格した場合、原因はアカウント制限、サービス障害、ランチャー動作、変化したプラットフォーム規則など、サイズ判定から見えない条件かもしれません。
ローカル判定の限界
入力した数値はブラウザー内に留まり、保存しません。このウィジェットは数字だけを受け取るため、実際のエンコード、透明度、破損バイト、UV 作品を確認できません。詳しい検査にはファイルチェッカーを使います。
SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。互換性説明は一般的なアトラス構造を示し、実際のインポート要件は利用するプラットフォームとバージョンで確認してください。
よくある質問
Minecraftスキンに最適なサイズは?
一般的な現行スキンなら、利用先が別形式を明示していない限り 64×64 PNG を使います。
64×32もスキンですか?
はい。左右の手足を鏡像で使う旧形式です。現行の独立手足とレイヤーには 64×64 へ変換します。
128×128は必ず使えますか?
いいえ。HD 対応はランチャー、サーバー、MOD、プラットフォームによって異なります。
Slimスキンはファイルサイズも違いますか?
いいえ。現行 Classic と Slim はどちらも 64×64 です。