Skin Editor

未使用アトラス領域のピクセルを診断

Minecraft 不正ピクセルチェッカー

64×64 MinecraftスキンのClassic・Slim UV面外にある見えるピクセルを検査。赤色プレビュー、元RGBA値、座標CSVをローカルで出力します。

選択したUVマップの外側にある表示ピクセルを検出ブラウザー内でのみ処理

合成済みの入力

赤色の診断プレビュー

検出した座標

ブラウザー内でのみ処理

スキンの有効面外にある見えるピクセルを探す

Minecraft 不正ピクセルチェッカーは、正確な 64×64 スキン PNG を調べ、選択した Classic または Slim モデルの UV 面に含まれない不透明・半透明ピクセルをすべて一覧にします。元アトラスを表示し、該当座標を赤色にした別の診断プレビューを作り、CSV レポートまたはマーク付き PNG をダウンロードできます。

「不正ピクセル」は検索でよく使われる言葉ですが、すべての環境に共通する禁止規則という意味ではありません。ここで報告するのは、選択した標準 UV マップの外にある見えるピクセルです。通常のキャラクターには表示されず、背景の消し残しであることが多い一方、特定ランチャー、パック工程、MOD、レンダラーが別の動作をする場合があります。アトラス構造を説明するツールで、公式の受理・拒否判定ではありません。

分析はすべてブラウザー内で行います。画像、ファイル名、選択モデル、座標、プレビュー、レポートを外部へ送信しません。

検査を実行する手順

正確な 64×64 PNG を選ぶか、最初から表示される SkinEditor.org のサンプルを使います。腕幅4ピクセルには Classic、3ピクセルには Slim を選びます。腕面の有効マップが変わるため、モデルを切り替えるとレポートをすぐ再計算します。

元プレビューは選択画像を保ち、赤い診断プレビューは別に生成したコピーです。(12, 9) のような表示は、アトラス内で0から数えた x と y の位置を示します。CSV には発見したピクセルごとに1行が入り、表計算ソフト、テキストエディター、テストスクリプト、アセット確認システムで開けます。

座標一覧より画像で引き継ぐ方が分かりやすい場合は「マーク付きプレビューをダウンロード」を使います。このファイルは修復済みスキンではなく、位置を明確にする診断画像です。該当色を赤で置き換えているため、元ファイルを保管し、誤ってゲームへ読み込まないでください。

UVマップ外と判定する仕組み

64×64 PNG には 4,096 個の位置がありますが、体の各部位と外側レイヤーの6面に割り当てられるのは特定の長方形だけです。それ以外は余白または未使用領域です。未使用場所が透明なのは正常です。そこに見えるピクセルがあれば、標準面に寄与しない画像データとして報告します。

判定にはアルファ値を使います。アルファ0なら、RGB チャンネルに隠れた値があっても無視します。1以上なら、ほとんど見えない半透明でも報告します。一般画像ソフトの選択範囲、アンチエイリアス、消しゴム、書き出し処理が残した薄い汚れも発見するための厳密な規則です。

この検査は、体の内部にある透明な穴とは逆の条件を探します。ベース面の欠けは有効面の内側で透明になっている問題です。数値を含む全体診断には Minecraft スキンチェッカーを使います。このページは、有効面の外側にある見えるデータだけに集中します。

ClassicとSlimで結果が変わる理由

Classic と Slim はキャンバス寸法と多くの UV 領域を共有しますが、腕面の実効幅が異なります。Classic の腕面に属する細い列が、Slim を選ぶと面外になる場合があります。正確な領域によって隣接面の解釈も変わるため、モデル選択は単なる見た目設定ではなく分析条件です。

意図したモデルが分からない場合は、Minecraft スキンモデル判定で根拠を確認してください。透明または意図的にまばらな腕では推定が曖昧になるため、不明な作品の監査では両方の検査を実行し、変わる座標を比較します。

検出される主な原因

スクリーンショットからスキンをコピーした、単色背景を消した、選択境界付きで書き出した場合に、背景の残りが発生します。通常倍率では未使用領域の1点を見落としやすく、ブラシが UV 長方形を越えて続くこともあります。出所不明のテンプレートには、同じキャンバス上にラベル、ガイド、透かし、領域色が残っている場合があります。

もう1つは腕モデルの選択違いです。Classic では合理的な画像でも Slim では余分な列に見えます。カスタムレンダラーが標準未使用位置を意図的に読むこともあります。その場合も選択した標準マップに対するレポートは正しいものの、削除がカスタム工程に適するとは限りません。

ピクセルが見つかった後の対応

まず腕モデルを再確認し、赤いプレビューを見ます。明らかな消し残しなら、Minecraft スキン背景クリーナーで UV 外データを透明にした別ファイルを作れます。元を変更せず、同じマッピング概念で処理します。

有効な模様につながっているように見える場合は、Minecraft スキンレイヤービューアーと2Dエディターで元画像を比較します。検出数が0より大きいという理由だけで座標を削除しないでください。元を残し、新しい名前で清掃し、処理前後を確認します。

繰り返し行う制作チェックには CSV が役立ちます。x、y、元の RGBA 値が記録され、「余分なピクセルがある」という曖昧な報告ではなく、デザイナーが各点を特定し、開発者が品質管理チケットへ座標を添付できます。

このツールが検査しないもの

アカウント所有権、ゲームエディション、サーバーポリシー、Marketplace 規則、スキンパック情報、ファイル署名、モデレーションを検査しません。著作権で保護されたキャラクター、攻撃的な絵、デザイン品質も判定しません。標準クライアントが報告座標のあるファイルを必ず拒否するとも保証しません。未使用の見えるピクセルは、単に無視されることもあります。

Java、Bedrock、旧形式の一覧比較には Minecraft スキン互換性チェッカーを使い、本当に旧形式の出力が必要な場合だけ 64×64→64×32 コンバーターを使用してください。

プライバシーと作品の権利

実装はブラウザー Canvas API を使い、画像アップロード先、アカウント、データベース、公開ギャラリーを持ちません。レポートを保存しなければ、ページを閉じると現在の分析は消えます。ご自身が制作した作品、または検査を許可されたファイルだけを使用してください。技術レポートを作っても他者の作品を使う権利は得られません。

SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携・承認関係にない独立した非公式ツールです。

よくある質問

報告されたピクセルがあると必ず使えませんか?

いいえ。選択した標準 UV 面の外にあり通常は見えませんが、受理と描画は対象環境によって異なります。

元画像は編集されますか?

されません。別の赤色プレビューと CSV を作り、選択ファイルは変更しません。

なぜ座標は0から始まりますか?

画像 API とアトラスツールでは一般に x・y を0から数えるため、左上が (0, 0) になります。

検出したピクセルを削除できますか?

レポートを確認した後、リンク先の背景クリーナーで清掃済み PNG を別に作成してください。

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