ピクセル境界をぼかさず寸法を変更
ピクセルスキンは写真と同じ方法で拡大・縮小してはいけません。一般的な画像ソフトの滑らかな補間は、隣り合う色を混ぜ、柔らかい境界、余分な中間色、半透明の継ぎ目を作ることがあります。この Minecraft スキンリサイズはニアレストネイバー方式を使い、各出力ピクセルを1つの元ピクセルから直接取得します。硬い境界と RGBA 透明度を予測しやすく保てます。
一辺が64、128、256、512、1024ピクセルの正方形 PNG を受け付け、64×64 または 128×128 PNG を作ります。元画像と結果をブラウザー内で並べ、元ファイルを上書きせず、別の日時付きファイルとして保存します。選択画像をアップロードせず、平滑化も追加しません。
スキンテクスチャをリサイズする手順
正方形 PNG を選び、必要な出力寸法を指定します。読み取り後すぐ結果が作られます。64×64 と 128×128 を切り替えるたびに、直前の変換結果ではなく最初の元ピクセルバッファから計算します。複数の候補を比べる間に、繰り返しリサイズによる劣化が蓄積しません。
一般的な現行 Minecraft スキンが必要なら 64×64 を使います。128×128 は、利用先がHDテクスチャへ明確に対応している場合や、2倍解像度の編集用下地が必要な場合だけ選びます。プレビューと検査値を確認してから「リサイズしたPNGをダウンロード」を押します。ファイル名には目的寸法が入り、複数版を区別できます。
ニアレストネイバーが重要な理由
滑らかな画像拡大は、元ピクセルの間に新しい色を推定します。写真には便利ですが、正確な座標がモデル面を決めるテクスチャアトラスには不向きです。黒い輪郭と赤い服の間に暗い赤の列が生まれ、透明と不透明の境界が半透明になり、目、ボタン、袖口、1ピクセルのハイライトが濁る場合があります。
ニアレストネイバーは対応する元座標を選び、赤・緑・青・アルファの4チャンネルを補間せず複製します。64×64 を 128×128 へ拡大すると、元の1ピクセルが鮮明な2×2ブロックになります。128×128 を 64×64 へ縮小すると、各2×2領域から1ピクセルを採取します。縮小では細部を失いますが、存在しなかった混合色は作りません。
リサイズとUV変換は別
このページは解像度だけを変え、元と出力が同じ正方形アトラス構造を持つことを前提にします。頭、胴体、腕、脚、外側面の長方形を移動しません。64×32 の旧スキンは独立した左腕・左脚領域がないため、正方形へ伸ばすだけでは現行形式になりません。専用の 64×32→64×64 コンバーターを使ってください。
Classic→Slimもリサイズではありません。どちらも 64×64 を使えますが、腕面の有効幅と UV 列が異なります。Robloxの衣類テンプレートを Minecraft スキンへ変えることも、幅と高さの変更では解決できません。身体と配置が違う変換を別ツールに分けることで、何を動かし、何を失う可能性があるかを明確にしています。
HDスキンを64×64へ縮小
HDテクスチャの縮小では情報が失われます。128×128 には 64×64 の1ピクセルに対して4個、256×256 には16個の元ピクセルがあります。ニアレストネイバーは色をぼかしませんが、小さな模様が消える、線幅が不均一になる、透明パターンが視覚的に変わる場合があります。
色とアルファの検査は損失を数値化します。元と結果の正確な RGBA 色数、採取されなかった元色の数、完全透明・部分透明ピクセルの合計を比較します。採取されない色があること自体は異常ではありません。縮小では必ず候補を捨てます。ただし大きな変化があれば、細い陰影、輪郭、透明境界を詳しく見る目印になります。
顔、髪の生え際、袖端、手、靴、各面の境界を修正前後で比較します。重要な細部が消えたら滑らかなフィルターへ切り替えるのではなく、HDの元画像または 64×64 の結果を手動調整してください。保存後は Minecraft スキンチェッカーで、ベースの透明穴や UV 外の予期しないデータを確認します。
64×64を128×128へ拡大
解像度を増やしても本物の新しい細部は生まれません。64×64 を 128×128 にすると、各ピクセルを2×2に繰り返した正確なブロック拡大になります。HD対応の編集工程へ進むためのきれいな下地にはなりますが、最初の見た目は同じです。追加解像度を活用するには、その後に制作者が陰影や模様を描き加えます。
Minecraftのすべてのエディション、クライアント、サーバーが 128×128 を受け付けるとは限りません。第三者サーバーがHDへ対応していても、標準のアカウント導入は 64×64 を要求する場合があります。大きな版の編集へ時間を使う前に、目的の利用先が現在対応している寸法を確認してください。
透明度と色の扱い
赤、緑、青、アルファを一緒にコピーします。拡大では完全透明の場所は透明のままです。縮小では選ばれた1つの元ピクセルのアルファが出力値となり、透明と不透明の隣を平均しません。ぼんやりした縁を防ぐ一方、細かく交互に並ぶ透明模様は縮小で変わる可能性があります。
ブラウザーの Canvas から PNG として書き出し、出力アルファを保ちます。JPEGへ変換したり、透明部分の背後へ単色を置いたりしません。画面上の市松模様はプレビュー用で、保存画像には入りません。
対応寸法と検証
入力は一辺64、128、256、512、1024の正方形 PNG で、容量は2MB以下です。標準と整数倍率のHDテクスチャを扱いながら、一般写真や過大なブラウザーメモリー使用を避ける制限です。長方形、破損ファイル、拡張子だけ変更した非PNG、未対応寸法は、現在の正常な結果を置き換えず拒否されます。
自動切り抜きは行いません。余白や長方形キャンバスがある場合は、画像編集ソフトで意図的に切り抜いてから使います。無断の中央切り抜きは UV 面を失い、寸法だけ正しく配置が壊れたファイルを作る恐れがあります。
ローカル処理とプライバシー
選択ピクセルは一時的なブラウザーメモリーへ読み込みます。画像、ファイル名、色、目的寸法、出力をアップロード API へ送りません。アカウント、クラウドプロジェクト、公開ギャラリーもありません。ダウンロード時にローカル Blob URL を作り、現在の端末へ新しい PNG を保存します。
選んだ作品をリサイズする権利は利用者が確認してください。技術的な変換は著作権や商標の許可を与えません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携・承認関係のない独立した非公式ツールです。
よくある質問
通常のMinecraftスキンは何ピクセルですか?
一般的な現行形式は 64×64 PNG です。別寸法は、利用先が対応を明記している場合だけ使います。
128×128から64×64にすると細部を失いますか?
はい。4つの元ピクセルに対して1つを採取します。ぼかしは避けられますが、すべての細部は残せません。
128×128へ拡大すると自動で高画質になりますか?
いいえ。元ピクセルを鮮明に繰り返すだけです。新しい細部には、拡大後の手作業が必要です。
64×32の旧スキンも変換できますか?
できません。左手足を再構成する UV 対応の旧形式コンバーターを使ってください。