平面ピクセルを編集しながら3Dモデルを確認
Minecraft スキンは平面の 64×64 テクスチャへ描きますが、プレイヤーが見るのはキャラクターへ巻かれた姿です。この Minecraft スキンエディター3Dは、2つの表示を1つのローカル画面にまとめます。正確な2Dキャンバスで描画、消去、塗りつぶし、色取得、ミラー、履歴操作を行うと、同じピクセルバッファから近くのモデル表示を更新します。キャラクターを回転・拡大し、カメラプリセット、部位表示、外側レイヤーを切り替えられます。
選択 PNG をアップロードしたり、オンラインアカウントを作ったりしません。元画像、使用色、描画履歴、復元下書き、出力は現在の端末のブラウザーストレージまたはメモリに留まります。公開前の作品にも使いやすい一方、永久に残したい作業は自分でダウンロードする必要があります。
3Dスキンエディターの使い方
空の 64×64 文書、または既存の現行 PNG から始めます。腕幅4ピクセルなら Classic、3ピクセルなら Slim を選びます。鉛筆と Hex 色・アルファを設定し、拡大アトラスをクリックまたはドラッグします。消しゴムは透明へ戻し、塗りつぶしはつながった領域を変え、スポイトは指した位置の正確な RGBA を取得します。
意味のある変更ごとにモデルを見ます。3D表示をドラッグして回し、ズームで全体または細部を画面へ合わせ、正面、背面、左、右のプリセットで位置を比較します。外側レイヤーを隠して下のベースを調べ、腕の内側、脚の継ぎ目、胴体側面が見にくい場合は関係のない体パーツを一時的に隠します。
3Dプレビューで見つかる別の問題
展開 PNG では、各直方体の上、下、前、後、左右が離れた長方形です。アトラスで遠く見える面が、モデル上では隣接します。袖の正面は袖側面と接し、髪は顔正面から頭頂へ続き、コートの線は胴体側面から背中へつながります。平面だけではその関係を見落としやすくなります。
ライブモデルは、途切れる輪郭、反転して見える記号、左右で合わない袖口、未完成の手足内側、浮いた外側ピクセル、誤った面へ置いた色を見つける手掛かりになります。ただし公式ゲームレンダラーではありません。照明、アニメーション、クライアント動作、インポート規則は異なるため、目的のエディションやランチャーで最終テストが必要です。
Classic・Slimの腕形状
両モデルは同じ PNG 寸法ですが、腕を別に解釈します。Classic の正面・背面は4ピクセル幅、Slim は3ピクセル幅で、特徴的な未使用列があります。モデル選択はプレビュー形状を変えますが、元ピクセルを破壊的に切り抜き・移動しません。
4列にまたがる作品を Slim で見ると圧縮されたように見えたり透明な筋が出たりし、Slim 作品を Classic で見ると空または補われていない列が現れます。モデル切り替え中も全アトラスを保持して安全に比較できます。実際に UV ピクセルを別配置へ変更する場合は、専用モデルコンバーターを使います。
ベースと外側レイヤーの点検
現行スキンは帽子、髪、ジャケット、袖、ズボン、アクセサリーに外側領域を使えます。モデル上ではベースより少し外へ表示されます。外側作品の周囲は透明でよい一方、下のベース面は通常、構造として完成している必要があります。全面不透明な外側はベースを隠し、意図せず膨らんだ見た目にする場合があります。
合成キャラクターとベースだけを交互に表示し、髪から顔が正しく見えるか、ジャケットの縁が下のシャツと合うかを確認します。スキンチェッカーはベースの穴と UV 面外データを数値で示し、3Dエディターは芸術的な修正に必要な見た目の文脈を提供します。
部位表示とカメラプリセット
複雑なスキンには腕・脚の内側、肩上、足裏など隠れやすい面があります。モデル全体を回しても別部位に遮られる場合、頭、胴体、腕、脚を一時的に非表示にできます。再表示してもテクスチャは変わりません。
プリセットは編集版を同じ角度で比較できます。正面は顔の対称性と服のバランス、背面は髪、ジャケット、ベルト、靴のつながり、左右は側面の継ぎ目と非対称ディテールに向いています。その間の角は自由回転で確認します。ズームは表示範囲だけを変え、PNG 解像度を変更しません。
3D確認に役立つピクセルツール
顔、輪郭、継ぎ目には1ピクセル鉛筆を使います。大きなブラシは服のベース色を早く作れますが、正方形の範囲が UV 境界を越える可能性があるため、描きながらモデルを見ます。ミラーは対称な腕・脚に便利ですが、徽章、傷、髪の分け目など意図した非対称を加える前に無効にします。
元に戻す・やり直すはサーバー上の版ではなく描画ジェスチャー単位で動きます。グリッドと座標表示は拡大キャンバスを元ピクセルへ対応させ、最近使った色は離れた面の明暗をそろえます。自動で作品を生成・改善する機能ではなく、意図したピクセル判断をモデルで確認するための道具です。
読み込み、復元、PNG保存
入力は容量上限内の正しい PNG で、正確な 64×64 が必要です。64×32 の旧形式には独立した左手足がないため専用変換を使い、128×128 HD をこの画面へ無断で押し込まず解像度対応の工程を選びます。
ローカル復元は、ブラウザーストレージが利用できる場合に誤更新後の最近の下書きを戻せます。クラウドバックアップではありません。ダウンロードは現在キャンバスから 64×64 RGBA PNG を作ります。元を残し、チェッカーと対象環境で確認するまでは別名を付けてください。
プライバシー、互換性、作品の権利
3D表示はページ内にあるピクセルから生成します。ユーザー名、Microsoft ログイン、Mojang 認証情報、サーバー側画像アップロードは不要です。アクセス解析を利用する場合も、画像、ファイル名、選択色、下書き内容をイベントへ含めません。ブラウザーデータの消去で復元状態は失われる場合があります。
ご自身が制作したスキン、または変更を許可された作品だけを編集してください。ローカルで変更しても再配布権は得られません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
よくある質問
3D表示を動かすとPNGも変わりますか?
いいえ。回転、ズーム、カメラ、部位、レイヤー表示はプレビュー状態だけです。描画ツールを使った操作だけがピクセルを変更します。
実際のゲーム3Dレンダラーですか?
デザイン確認用のブラウザープレビューです。最終描画とインポート動作は目的のゲーム環境で試してください。
SlimとClassicの両方を編集できますか?
はい。元スキンに合う腕モデルを選びます。切り替えは形状だけを変え、腕作品を自動変換しません。
2Dでは合う継ぎ目が3Dでずれるのはなぜですか?
接する面が別のアトラス長方形にあり、向きも異なる場合があります。モデルを回し、境界の両側を編集してください。
選択したスキンはオンライン保存されますか?
いいえ。読み込み、編集、プレビュー、復元、PNG保存は現在のブラウザー内で動きます。