旧スキンを引き伸ばさず現行形式へ変換
古い Minecraft スキンでは、64×32 PNG が一般的に使われていました。現行の 64×64 アトラスには、左右の腕と脚を別々に保存する領域と、任意の外側レイヤーがあります。この変換ツールは、旧ファイルの構造をブラウザー内で現行形式へ更新します。元の上半分を同じ座標へ正確にコピーし、透明な下半分を作り、右腕と右脚から不足している左腕・左脚の各面を復元します。
これは画像の単純なリサイズではありません。高さだけを2倍にすると、すべての元ピクセルが縦へ引き伸ばされ、旧作品が誤った座標へ入ります。正しい変換には UV アトラスの理解が必要です。手足の上、下、正面、背面、内側、外側は別の長方形にあり、右側の手足を左側へ反転するときは面の向きも変わります。ツールは各面を個別に配置し、旧形式になかった外側レイヤーは透明のままにします。
64×32スキンを変換する手順
正確に幅64ピクセル、高さ32ピクセルの PNG を選びます。ブラウザーは、結果を変更する前にファイル形式、容量、デコード後の寸法を確認します。正しい画像は横長の比率を保って旧形式プレビューに表示されます。現行形式プレビューでは、新しく作った下半分と、独立した左腕・左脚領域を含む 64×64 アトラスを確認できます。
準備ができたら「64×64 PNG をダウンロード」を選びます。保存ファイルは画面サイズへぼかして拡大された画像ではなく、小さなピクセルテクスチャです。日時付きのファイル名は modern-skin- から始まり、変更していない元画像と区別しやすくなります。選択したファイルを直接上書きしません。入力がすでに 64×64 なら、旧形式変換を行わず通常のエディターまたはチェッカーを使ってください。
元のピクセルに行う処理
旧 64×32 画像にあるすべての RGBA 値を、出力の上半分の同じ座標へコピーします。これにより、頭、胴体、右腕、右脚、色、透明度、旧アトラスに存在するデータを保持します。新しい下半分は透明から始まります。古い形式に存在しなかった現行領域に対する、予測可能で中立的な状態です。
次に、右腕または右脚のベースレイヤーに属する各ピクセルを探します。対応する左手足の面を判断し、必要な場所で内側と外側を入れ替え、面の中で横方向を反転して、現行 UV の正しい長方形へ書き込みます。この面単位の処理によって、袖の継ぎ目や靴の端が単に逆向きになったり、体の誤った側へ現れたりせず、旧ゲーム内の鏡像表示に近い配置になります。
左腕と左脚を復元する理由
旧レイアウトは画像領域を節約するため、1つの腕テクスチャと1つの脚テクスチャを左右で共用していました。ゲームが表示時に右側の絵を反転し、反対側へ使っていたためです。現行 64×64 は左右を独立して保存でき、非対称の袖、手袋、靴、ズボン模様を描けます。
旧ファイルには左右を別にした作品情報が存在しません。変換ツールが新しい非対称デザインを推測して作ることはできないため、昔の鏡像表示を再現するのが最も忠実な出発点です。変換後は通常の Minecraft スキンエディターで、左袖だけ色を変える、片腕へ徽章を付ける、左右の靴を変える、ジャケットやズボンの外側レイヤーを追加するなど、現行形式ならではの編集ができます。
ベースレイヤーと現行の外側レイヤー
64×32 の元画像は、現行の完全な第2レイヤーが登場する前の形式です。頭の帽子領域は含められますが、下半分にある独立したジャケット、袖、ズボンの外側長方形はありません。この変換は、そのデザインを捏造したり、ベース画像を盛り上がった外側面へ複製したりしません。新しい外側領域は透明に保ちます。
未使用の外側領域が透明なのは正常で、壊れたベースレイヤーとは異なります。生成したファイルをスキンチェッカーへ読み込み、意図された外側の透明と、体の基本面にある欠けを区別してください。元の旧スキン自体に透明な穴がある場合も、勝手な色を推測せずそのまま保持します。
対応する入力ファイル
ツールは 2 MB 以下の PNG を受け付け、デコード後の寸法が正確な 64×32 であることを求めます。名前が .png でも中身が別形式のファイル、破損画像、現行 64×64、HD 128×128、一般写真は拒否します。入力を厳密に限定することで、成功したように見えて実際には面が歪んだダウンロードを防ぎます。
高解像度または非標準の旧テクスチャには、寸法を理解する別の工程が必要です。無計画に先にリサイズするとアルファ境界や色を変え、変換後にリサイズすると大切な細部を失う場合があります。まずチェッカーで入力の種類を確認し、ページ名に元と先の寸法が明示されたコンバーターを選んでください。
ローカル変換とプライバシー
PNG は一時的なブラウザー Canvas のメモリで読み込みます。ピクセルとファイル名を画像アップロード先へ送信しません。変換、プレビュー、PNG 書き出しは現在の端末のブラウザー API を利用します。アカウント、クラウドプロジェクト、公開ギャラリー、データベース記録は作りません。ダウンロードせずページを離れると作業結果は失われます。
ファイル形式を変換しても、他の作者のスキン、キャラクター、ロゴ、保護されたデザインを使用する権利は得られません。ご自身の作品、または変更を許可された画像だけを使ってください。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
ゲームへ設定する前の確認
ダウンロード後は、3D スキンビューアーまたはエディターで前後左右を見ます。特に袖とズボンの継ぎ目、腕と脚の内側・外側を確認してください。旧形式スキンが想定する Classic 腕モデルをゲーム側でも選びます。その後、Minecraft スキンチェッカーでベース面の透明な穴や、UV 面外の予想外なピクセルを調べます。
問題がなければ、使用するエディションと端末の現行手順でインポートします。Java と Bedrock ではアカウント画面やファイル選択の流れが異なる場合があり、サーバーにも独自規則があります。このツールが作るのは構造上の現行 PNG であり、プラットフォーム制限の回避やアカウントへの自動設定は行いません。
よくある質問
キャンバスの高さを2倍にするだけですか?
いいえ。元ピクセルは拡大せずコピーし、右腕・右脚の各面を個別に反転して、現行の左腕・左脚 UV 領域へ配置します。
変換後の見た目は変わりますか?
旧形式の鏡像表示を保つことを目的とします。ただし、特殊な透明度、古いレンダラー固有の挙動、誤った腕モデルでの読み込みがあると差が出る場合があります。
左腕だけ別の模様にできますか?
元の旧ファイルには左右別の情報がありません。まず鏡像として変換し、その後エディターで独立した左腕を手動編集してください。
元ファイルは変更されますか?
変更されません。ダウンロード操作をしたときだけ、別の 64×64 PNG をブラウザーが作成します。