Skin Editor

ベースとオーバーレイを抽出

Minecraft スキンレイヤー分割ツール

64×64 Minecraftスキンを、ベースレイヤーと帽子・ジャケット・袖・ズボンの外側レイヤーに分け、同じUV座標のPNGで保存できます。

レイヤーごとに独立した原寸PNGを書き出しブラウザー内でのみ処理

合成済みの入力

ベースレイヤーの出力

外側レイヤーの出力

ブラウザー内でのみ処理

1枚のスキンを2つのレイヤーファイルへ分ける

現行 Minecraft スキンは、キャラクター本体に必要なテクスチャと、少し外側へ表示する任意のディテールを1枚の 64×64 PNG に保存します。このレイヤー分割ツールは、組み合わされたアトラスから同じ寸法の PNG を2枚作ります。ベース版は頭、胴体、腕、脚の基本面を保持し、外側版は帽子、ジャケット、袖、ズボンの第2レイヤーだけを保持します。それ以外を透明にするため、任意の小画像へ切り詰めず、元の UV 座標を維持します。

ページを開くと SkinEditor.org 作成の 64×64 サンプルが読み込まれます。色分けした体と半透明の外側模様を持つ実際のテクスチャで、飾り用スクリーンショットではありません。自分の画像を選ぶ前に、ベースと外側のダウンロードを確認できます。処理はブラウザーのメモリ内で行い、画像、ファイル名、モデル設定、結果をサーバーへ送りません。

レイヤー分割の使い方

「64×64 PNG を選択」から現行スキンを開きます。元プレビューには組み合わされたテクスチャが表示されます。腕正面が4ピクセル幅なら Classic、3ピクセル幅なら Slim を選びます。2つの結果がすぐ更新され、ベース PNG、外側 PNG、または両方を保存できます。

ファイルを 64×64 のままにするのは、アトラス座標が重要だからです。各面を小さな画像へ詰め直すと、元の位置を失い、標準 UV を理解するツールで再編集・比較・統合できません。同じキャンバス寸法と座標を保つことで、2枚をデスクトップ編集ソフトの整列済みレイヤーとして開けます。

モデル選択が変えるのは腕領域の解釈だけです。頭、胴体、脚の現行座標は共通ですが、Classic と Slim は腕面の有効幅が異なります。元モデルが不明なら、分割結果を正しいものとして扱う前に Minecraft スキンモデル判定で確認します。

ベース出力に含まれるもの

ベースレイヤーは、キャラクターに必須の見える表面です。頭、胴体、右腕、左腕、右脚、左脚それぞれの6面を含みます。通常は、このレイヤーだけでも人物として認識でき、構造が完成している状態が望まれます。髪の厚み、ジャケット、ヘルメット、袖口が消えても、重要な顔、衣服、手足が任意の外側だけに依存しないようにします。

そのため、分割は診断にも役立ちます。ベース版を画像編集ソフトで開き、透明な穴、突然途切れる継ぎ目、誤って外側面だけへ描いた情報を探します。ツールは問題を修復せず、マッピングされた元ピクセルをそのまま保持して分離を見せます。透明度を数値で警告する場合は Minecraft スキンチェッカー、選択可能な修復を行う場合は スキン修復ツールを使用してください。

外側出力に含まれるもの

外側版には、対応する全身部位の第2テクスチャ面が入ります。モデル上ではベース形状より少し外へ表示されます。帽子、ゆったりした髪、眼鏡、ヘルメット、ジャケットの縁、袖、ポケット、ベルト、ズボンのパネル、靴の厚みなどを表現できます。

外側だけのファイルに広い透明領域があるのは正常です。出力失敗を意味しません。マッピング済み外側長方形に元からあったピクセルだけを残し、未使用領域とベース面は設計上透明にします。Minecraft スキンレイヤービューアーで、元キャラクターの外側を表示・非表示にして比較できます。

半透明のアルファ値も保持します。不透明へ強制変換しません。ただし、Minecraft のクライアントやレンダラーは部分透明を異なる方法で扱う場合があるため、実際に使う環境でも確認します。

Classic・Slimの腕マッピング

両モデルは 64×64 キャンバスを使いますが、腕面の有効幅は同じではありません。Classic の正面・背面は4ピクセル、Slim は3ピクセルで、側面は対応する深さを保ちます。誤ったモデルを選ぶと、細い1列を別レイヤーの概念へ分類したり、予想外の透明な筋を残したりする可能性があります。

分割ツールはモデルを推測・変換せず、利用者の選択に従います。レイヤーを分ける操作が、ピクセルを生成し、元を切り抜き、Classic 作品を無断で Slim に変えないためです。本当の目的が腕モデル変換なら、Classic→Slim コンバーターまたは Slim→Classic コンバーターを先に使い、変換後のファイルを分割します。

分離したPNGの実用的な使い道

依頼作品の確認、UV 構造の学習、2つの版の比較、壊れた外側レイヤーの作り直し、服のディテールだけを色替えする作業に使えます。元を複製して分割し、ベースに触れず外側版を編集し、両方を作業記録として保存できます。

マスクとしても利用できます。外側版のアルファは、盛り上がったディテールを作るマッピング済みピクセルを示し、ベース版は必須面を示します。同じ寸法・座標系なので、高機能な画像ソフトで2枚をずれなく重ねられます。

ただし、分離版をゲームがそのまま完全なスキンとして受け付けるとは限りません。標準スキンは通常1枚の組み合わせ済みアトラスを必要とします。2枚は中間作業用素材です。元の組み合わせ PNG を残し、編集後は意図が確認できる統合工程を使ってからインポートしてください。

安全な作業とローカル処理

選択ファイルはブラウザーの画像・Canvas API でデコードします。アカウント、アップロード先、クラウドプロジェクト、公開ギャラリー、サブスクリプション、データベース記録はありません。ページを閉じると処理状態は消えるため、必要な PNG は個別に保存してください。

安全な手順は、変更していない元を残す、64×64 を確認する、正しい腕モデルを選ぶ、2つの結果を保存する、透明度を調べる、別名で編集する、最後の組み合わせを複数角度で比較する流れです。ご自身の作品、または変更を許可された画像だけを分割してください。

よくある質問

分割すると元のPNGが壊れますか?

いいえ。元ファイルはローカルで読み取るだけで上書きせず、新しい2つの Canvas 出力を作ります。

なぜ両方とも64×64のままですか?

標準 UV 座標を保持し、後の編集、比較、統合を予測しやすくするためです。

外側レイヤーだけを完全なスキンとして読み込めますか?

通常はできません。ベースを意図的に除いた中間作業用の画像です。

このページでレイヤーを再統合できますか?

できません。正確で確認しやすい分離に特化し、元の組み合わせファイルは変更しません。

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