Skin Editor

展開UVキャンバス・正確なピクセル・ローカル履歴

Minecraft スキンエディター 2D

64×64 Minecraftスキンを2D UVキャンバスで正確に編集。描画、選択、塗りつぶし、レイヤー、履歴、3D確認、PNG保存をローカルで使えます。

精密な2Dテクスチャ編集64 × 64 PNG · Classic / Slim画像は送信しません
ローカルプロジェクトと履歴(0/8)
64 × 64ドキュメントの準備完了鉛筆 · #10B981 · Classic(4 px)
画像は送信しません

展開されたテクスチャを直接編集

Minecraft スキンエディター2Dは、64×64 PNG アトラスを1ピクセル単位で管理したい人向けです。編集画面には展開テクスチャ、描画ツール、色と透明度、履歴、部位表示、Classic・Slim の設定、3Dモデルプレビューがあります。空のローカル文書から始めるか、対応 PNG を選べます。画像ピクセルはブラウザー内に留まります。

2Dキャンバスは正面向きキャラクターの絵ではありません。頭、胴体、腕、脚の前、後、左右、上、下を別の長方形に並べた UV アトラスです。ベースレイヤーはキャラクター本体、外側レイヤーは任意の髪、帽子、ジャケット、袖、ズボン、アクセサリーを表します。正確な編集には、変更する長方形がどの面かを理解することが重要です。

2Dエディターを使う理由

展開表示では個別座標と面の境界を確認できます。1ピクセルの継ぎ目を直す、袖の端をそろえる、透明な列を調べる、同じ色を取得する、モデルだけでは触れにくい面を編集する作業に適しています。硬いピクセルブラシにより、一般的な写真編集ソフトが加えるアンチエイリアスも避けられます。

ただし3Dプレビューも必要です。平面では正しく見える長方形が、モデルへ巻くと別の長方形と見える境界で接します。2Dと3Dのどちらかだけを完全な根拠にせず、編集ごとに行き来して確認します。

Classic・Slimの腕配置

現行 Classic と Slim は通常どちらも 64×64 ですが、腕領域が異なります。Classic の腕正面・背面は4ピクセル幅、Slim は3ピクセル幅です。細かな袖や手を描く前に、目的のモデルを選びます。

プレビューモデルを切り替えても、元ピクセルを勝手に並べ替えません。既存ファイルを本当に別の腕配置へ変える場合は、専用の Classic→Slim または Slim→Classic コンバーターを使い、変換後に全腕面を確認してください。

描画ツールと管理された変更

鉛筆は指定 RGBA を正確に置き、消しゴムはアルファを0にし、塗りつぶしはつながった同色領域を変え、スポイトは既存値を再利用します。元に戻す・やり直すにより、以前の作業を作り直さず変更を比較できます。ローカル下書きがあっても、節目ごとの PNG を保存します。

編集を1つの面や模様内に限定するときは長方形選択をドラッグします。鉛筆と塗りつぶしは選択外へ出ません。現在の UV 面を4倍で中央に表示し、不透明ピクセルだけに境界を意識した明暗を付け、透明度を変えず横・縦の2色グラデーションを適用できます。各変換は1回の履歴として取り消せます。

大きな領域から小さなディテールへ進みます。髪、顔、シャツ、ズボン、靴を決めてからハイライトを足します。陰影は意図した色のまとまりにし、無作為な1ピクセルを増やして継ぎ目を作らないようにします。

ミラーは左右対称の手足に便利ですが、完全対称である必要はありません。腕時計、ワッペン、手袋、破れた裾など小さな違いが人物を読みやすくします。UV の向きによりコピー模様が逆を向くことがあるため、ミラー結果を必ずモデルで確認します。

ベースと外側レイヤー

ベースにはキャラクターの重要な見た目を入れ、帽子やジャケットで顔、胴体、腕、脚の欠けを隠さないようにします。追加形状が不要な外側領域は透明で構いません。外側を一時的に隠してベースを調べ、再表示して不透明な外側が意図せず下の模様を覆っていないか確認します。前髪、ヘルメットの縁、ジャケットの裾、袖口は繰り返し比較すると整えやすくなります。

読み込み、検査、保存

対応 PNG はデコード前に形式と寸法を検査します。変更していない元を残してください。64×32 の旧形式は引き伸ばさず旧形式コンバーターを使い、128×128 を 64×64 で編集する必要がある場合は解像度変換ツールを先に使います。

透明度と正確な色を残すため PNG で保存します。JPEG はアルファを持たず圧縮ノイズを加えます。出力後はスキンチェッカーで寸法、ベース面の穴、外側利用、モデル候補、UV 面外ピクセルを確認します。

ローカル処理と確実な作業手順

選択ファイル、名前、色、下書き、編集内容を画像アップロード API へ送りません。アカウント、公開ギャラリー、業務用データベースもありません。ブラウザー下書きは便利ですが、サイトデータ消去、プライベート画面、端末変更で失われるためバックアップではありません。

モデルを選び、元を保管し、体の対象領域を特定します。1つずつ変更し、アトラスと回転モデルを確認し、不明なら元に戻します。顔と同じくらい背面や手足の内側も調べ、別名で保存してゲームへ設定する前に検査します。ご自身の作品、または変更を許可された画像だけを編集してください。

よくある質問

メインエディターと違いますか?

同じローカル文書エンジンを使い、このページは正確な2D UV編集という検索意図と手順に重点を置いています。

3Dモデルへ直接描けますか?

公開機能は展開した2Dテクスチャへ描き、モデルを更新します。ジオメトリへレイキャストして直接描画する機能とは表現しません。

Classic・Slimを切り替えるとピクセルが変換されますか?

いいえ。プレビュー切り替えは読み取り専用です。意図してファイルを変える場合はモデルコンバーターを使います。

保存前に何を確認しますか?

全方向、ベースと外側、手足の内側、透明度、モデル設定、最終 PNG が 64×64 であることを確認してください。

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