Skin Editor

Exact RGBA · Hex · Frequency

Minecraft スキン配色抽出ツール

Minecraftスキンで実際に使われているHex・RGBA色を頻度順に抽出。ピクセル数、割合、色コピー、JSON保存をブラウザー内で利用できます。

Hex / RGBA / JSON正確な色をローカル解析・透明ピクセルは除外・画像は送信しません
パレットを抽出するスキンを選択してください。

スキンプレビュー

使用数が多い正確な色

パレットを抽出するスキンを選択してください。
正確な色をローカル解析・透明ピクセルは除外・画像は送信しません

スキンで実際に使われている色を調べる

Minecraft スキンには、見た目がよく似た色が数十から数百種類含まれることがあります。テクスチャをスポイトで1か所ずつ調べても、服の中心色、輪郭の正確な色、ハイライトが使われている回数を把握するのは簡単ではありません。この配色抽出ツールは、画像内の見えるピクセルをブラウザー内で数え、完全に一致する RGBA 色を使用頻度の高い順へ並べます。

結果には色見本、Hex 値、ピクセル数、見える画像に占める割合が表示されます。上位8、16、24、32色から表示数を選び、個別の Hex をコピーし、現在の一覧を JSON として保存できます。先頭6色の RGB をローカルエディターへ送り、最近使った色からすぐ描き始めることもできます。完全に透明なピクセルは除外するため、使われていないアトラス領域が最大の「色」になることはありません。

カラーパレットを抽出する手順

正方形の PNG スキンテクスチャを選びます。標準 64×64 のほか、整数倍で拡大された最大 1024×1024 の HD テクスチャに対応します。ブラウザーが画像をデコードし、ローカルプレビューを描き、正確な色を数え、頻度順に並べて選択数だけ表示します。

表示色数を変更しても元画像は変わりません。ランキングの何件まで見せるかだけが変わります。色見本を選ぶと Hex コードをコピーできます。完全に不透明な色は #10B981 のような6桁、半透明な色はアルファ値を加えた8桁で示します。同じ RGB でも透明度が違う色を、不透明色と取り違えないためです。

似た色をまとめず、完全一致で数える

このツールは各チャンネルを完全一致で比較します。赤、緑、青、アルファがすべて同じピクセルだけが、同じパレット項目に入ります。近い色の統合、平均色の生成、k-means クラスタリング、デザインの再解釈は行いません。そのため、同じ画像なら何度実行しても同じ結果になり、1ピクセル単位の編集に利用できます。

完全一致で数えると、目にはほとんど同じに見える色が複数表示される場合があります。服のベース色、1段暗い影、1段明るいハイライトの差は小さくても、ドット絵では形や奥行きを表す大切な情報です。色数を減らしたい場合は、頻度と実際の位置を確認し、置き換えてよい色を作者自身が選びます。自動統合で意図した差を黙って消しません。

ピクセル数と割合の読み方

ピクセル数は、完全に同じ RGBA 値を持つ見える位置の数です。割合の分母には、アルファが0ではない全ピクセルを使います。見えるアトラスの20%を占める色は、大きな服や肌の領域に使われている可能性があります。2回だけ現れる色は、小さな目の光、徽章、または誤って残ったノイズかもしれません。

使用回数だけで視覚的重要度を判断することはできません。少数の目の色が、広いズボンの色よりキャラクターらしさを決める場合があります。頻度で分布を理解した後、置き換える前にエディターでその色が使われる部位を確認してください。

透明ピクセルと半透明色

現行スキンには、帽子、ジャケット、袖、ズボンなど任意の外側レイヤーを中心に、大きな透明領域があります。完全な透明をすべて数えると、多くの画像で透明が最大項目になり、実際に見える色が一覧の下へ押し出されます。そのため、アルファ値が0のピクセルはランキングから除外します。

半透明ピクセルには見える RGBA 情報があるため含めます。8桁の Hex として表示し、同じ RGB で別の不透明度を持つ項目とは分離します。Minecraft のエディション、レイヤー、レンダラーによって半透明の扱いが異なる場合があるため、特殊なアルファを見つけても無条件に不透明へ直さず、モデル表示で確認してください。

抽出した配色の使い道

配色データは、陰影を保ったまま服を色替えする、新しいアクセサリーを既存デザインへ合わせる、チームカラーの派生版を作る、キャラクターのスタイル資料を残す、1回だけ使われた不要色を見つける場合に役立ちます。「エディターへ送る」を選ぶと、上位6つの RGB 色をエディターの最近使った色へ入れ、先頭色をブラシ色として選択します。完全一致置換または手描きで管理された変更ができます。

JSON には、表示中の各色の Hex、ピクセル数、割合を保存します。デザインメモと一緒に保管し、版ごとの差を比較し、別のローカルツールで読み取れます。元画像は含まれず、JSON だけからスキンを復元することはできません。あくまで小さな色の要約です。

標準スキンとHDテクスチャ

128×128 以上の HD テクスチャは、64×64 より多くの細かな色を含む場合があります。ランキング方法は同じですが、解像度の違う作品を比較するときは生のピクセル数より割合が役立ちます。単純に2倍へ拡大した画像では、同じ色のピクセル数が4倍でも、デザインに占める割合は変わりません。

ツールは HD 入力を縮小しません。64×64 へ変換する予定なら、先にサイズ変換を行い、結果からもう一度パレットを抽出してください。ニアレストネイバー縮小で新しい混色を作らなくても、選ばれない位置の希少色は消え、頻度分布が変わるためです。

配色抽出ではUV配置を検証しない

色分析は、Minecraft の体へ割り当てられない UV 面外の不透明ピクセルも含め、画像内の見える場所をすべて数えます。技術的に無効なアトラスでもパレットは作れます。寸法、腕モデル候補、ベースレイヤーの透明な穴、外側レイヤー、UV 面外データを調べる場合は、スキンチェッカーを別に実行してください。

また、現在のパレットは色がどの体パーツにあるかを示しません。頭、胴体、腕、脚、ベース、外側、選択範囲に限定する機能とは異なります。ページ全体の正確な頻度を提供し、未実装の部位認識があるとは表現しません。

ローカル処理とプライバシー

PNG は一時的なブラウザーのメモリでデコードして数えます。ピクセル、ファイル名、パレット、コピーした色、JSON をアップロード先へ送りません。「エディターへ送る」操作では、検証済み RGB を最大6色だけタブ単位のセッション項目へ書き、エディターが読み込むとすぐ削除します。登録、公開ギャラリー、クラウドプロジェクト、業務用データベースはありません。

元作品と、配色を使って作る派生作品に対する責任は利用者にあります。色を抽出しても、他の作者のキャラクター、スキン、ロゴ、ブランドを利用する権利は得られません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。

よくある質問

透明ピクセルもパレットに含まれますか?

完全に透明なピクセルは除外します。半透明は見える情報を持つため、8桁の RGBA Hex として別項目に含めます。

ほとんど同じ色が複数表示されるのはなぜですか?

似た色を自動統合せず、チャンネル値を完全一致で数えるためです。小さな違いが意図した影やハイライトである場合があります。

パレットをダウンロードできますか?

はい。JSON には表示中の Hex、正確なピクセル数、見えるピクセルに占める割合が入ります。

元のスキンは変更されますか?

変更されません。読み取り専用で、元画像はアップロードも書き換えもされません。

関連ページ

作業を最初からやり直さずに、対応するツール、テンプレート、ガイドへ進めます。