Skin Editor

位置の揃ったベースとオーバーレイを再合成

Minecraft スキンレイヤー結合ツール

同じUV座標のベース・外側MinecraftスキンPNGを64×64アトラスへ結合。Classic・Slim設定と外側の不透明度をブラウザー内で調整できます。

2枚の原寸レイヤーファイルからマッピング済みピクセルを選んで合成ブラウザー内でのみ処理

ベースレイヤーの出力

外側レイヤーの出力

結合後の64 × 64出力

ブラウザー内でのみ処理

座標をそろえた2つのレイヤーを再結合

Minecraft スキンレイヤー結合ツールは、2枚の完全な 64×64 PNG から1枚の組み合わせアトラスを作ります。1つ目の入力から頭、胴体、腕、脚のベース面を取り、2つ目から帽子、ジャケット、袖、ズボンなどの外側面を取ります。標準 UV 座標を保ち、必要なら見える外側ピクセルのアルファ値を調整して、実際の 64×64 PNG を保存します。

処理は現在のブラウザー内で行います。元ファイル、名前、ピクセル、選択した腕モデル、不透明度、結合結果を送信しません。ページには SkinEditor.org 作成のサンプルが読み込まれるため、非公開作品を選ばずすべての操作とダウンロードを試せます。

普通の画像合成と違う点

スキンアトラスでは、ベースと外側の形状が別々の UV 長方形にあります。2つの画像を同じ x・y 位置で平面的に重ねることがレイヤー結合ではありません。それはスクリーンショット同士には使えますが、キャラクターレンダラーが必要とするアトラス関係を壊します。

このツールは、ベースファイルからマッピング済みベース長方形、外側ファイルからマッピング済み外側長方形を選びます。両方は同じ 64×64 座標系に整列しています。帽子ピクセルは頭の外側領域に残り、ベース顔へ平面化されません。袖も腕の絵を置き換えず、袖領域に残ります。どの面にも属さないピクセルは結果で透明にします。

この動作は Minecraft スキンレイヤー分割が作る作業用2ファイルを元へ戻すためのものです。同じマッピングに従う2つの全アトラスを別々に編集した場合にも使えます。

ベースと外側を結合する手順

「ベース PNG を選択」で、頭、胴体、腕、脚の必須面を含むファイルを開きます。「外側 PNG を選択」では、整列した第2レイヤーファイルを開きます。両方とも正確な 64×64 PNG が必要です。3つのプレビューに、選択ベース、選択外側、組み合わせ結果を表示します。

ダウンロード前に Classic または Slim を選びます。腕面として扱うピクセル幅が変わります。Classic の正面・背面は4ピクセル、Slim は3ピクセルです。頭、胴体、脚は現行座標のままです。モデルが不明なら Minecraft スキンモデル判定で元を調べます。

意図的にアルファを変えたい場合だけ外側の不透明度を動かします。100%では元のアルファ値を保持します。50%では、アルファ200の外側ピクセルが約100になります。RGB 色は変えません。0%では、マッピング位置は出力の外側領域ですが、ピクセルは完全に透明になります。

ベースファイルに入れる内容

ベースにはキャラクターの必須表面を入れます。外側を隠しても、顔があり、手足が意図した色で覆われ、服の主要部分がジャケットや袖だけに依存しない状態が望まれます。ベース面の透明な穴は、体が欠けたように見えたり、環境ごとに異なる結果になったりします。

結合前に Minecraft スキンチェッカーで穴を探してください。結合ツールは意図を判断できないため、色を生成したり隙間を埋めたりしません。選択した入力のマッピング値をそのままコピーします。

ベース入力は、ベースだけのファイルでなく組み合わせ済みの完全なスキンでも構いません。ツールがそのファイルの外側長方形を無視するためです。同様に、選択 UV マップ外の見えるピクセルも結果へ持ち込みません。

外側ファイルに入れる内容

外側には、髪の厚み、眼鏡、帽子、ヘルメット、ジャケットの縁、ポケット、袖、袖口、ベルト、ズボン、靴のアクセントなど任意の奥行き情報を入れます。広い透明領域は正常です。外側はベースの周囲にある第2表面で、単独の完全キャラクターではありません。

外側入力も、外側だけでなく完全な組み合わせスキンで構いません。マッピング済み外側領域だけを選ぶため、そのファイルのベースピクセルは最初の入力を置き換えません。利用する権利がある場合、1つの整列スキンから基礎デザイン、別のものから外側ディテールを組み合わせられます。

未使用アトラス領域に色がある場合は、不正ピクセルチェッカーまたは背景クリーナーで調べます。結合結果では未使用場所を自動で透明にしますが、正確な座標が必要な制作工程では診断レポートが役立ちます。

不透明度とレンダラーの違い

半透明ピクセルは、クライアント、レンダラー、サムネイル、書き出し工程で異なって見える場合があります。一部は半透明の外側を保持し、別の環境は拒否、段階化、または異なる方法で表示します。不透明度スライダーは PNG のアルファ値を変えられますが、すべての利用先での見え方を保証しません。

以前に分割したスキンを元へ戻すだけなら、最も安全なのは100%です。外側がその調整を想定して作られた場合だけ変更してください。ダウンロードした PNG を 3D スキンビューアーと、最終的なアプリケーションの両方で確認します。

確認しやすいレイヤー作業

変更していない組み合わせ済みマスターを残します。整列したベースと外側へ分割し、寸法や UV 長方形を動かさず別々に編集します。腕モデルと構造を検査し、100%の不透明度で結合して、複数方向から結果を確認し、別名で保存します。元へ戻せる作業履歴を作り、同じファイルを繰り返し劣化させません。

レポートはコピーしたベース面のピクセル数と、書き込んだ見える外側ピクセル数を示します。空の結果ではないことを確認する手掛かりですが、作品の品質は測りません。外側が少ないデザインも完全に正常です。

プライバシー、著作権、独立性

登録、クラウド保存、データベース、ギャラリー、画像アップロード API はありません。ブラウザー Canvas API が画像を読み、新しいファイルを作ります。保存しなければタブを閉じると状態は消えます。

ご自身が制作したデザイン、または加工を許可された作品だけを組み合わせてください。座標が技術的に合っていても、他の作者、架空キャラクター、ブランド、有料素材を利用する許可にはなりません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携・承認関係にない独立した非公式ツールです。

よくある質問

2つの入力を平面画像として重ねますか?

いいえ。ベースと外側の UV 領域をアトラス内で分けたままにし、3Dレンダラーが別表面として表示できる構造を保ちます。

両方ともレイヤー専用の書き出しである必要がありますか?

いいえ。整列した完全なスキンでも使えます。各入力から適切なマッピング領域だけを選びます。

腕モデルが重要なのはなぜですか?

Classic と Slim は腕面の有効幅が異なり、意図したジオメトリと一致する選択が必要だからです。

結合を元に戻せますか?

元ファイルを残してください。結合結果を再び分割することもできますが、最初の2ファイルを保管する方法が最も安全です。

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