ベースと外側レイヤーを分けて見る
Minecraft スキンレイヤービューアーは、ローカル PNG のベーステクスチャと任意の外側レイヤーの使い方を確認するツールです。対応ファイルを開き、モデルを回転し、外側を表示・非表示にし、体パーツを隠し、Classic・Slim を切り替えて、元ピクセルを変えずに比較できます。
Minecraft スキンは1枚のアトラスに2つの見える表面を保存できます。ベースは頭、胴体、腕、脚の必須表面です。外側は少し上に表示され、髪、帽子、ヘルメット、ジャケット、袖、ズボン、奥行きのある飾りを表します。各ディテールが意図した表面にあるかを確認することが大切です。
レイヤー確認が必要な理由
外側レイヤーは未完成のベースを隠す場合があります。合成モデルは正常でも、外側を無効にすると、透明な顔、胴体の欠け、腕の穴が見つかることがあります。クライアントや利用者がアクセサリーを隠したときに予想外の表示になります。
反対に、不透明な外側が丁寧なベース作品を覆い、形を不自然に太くし、本来離れる領域をつなぐこともあります。モデルを回しながら何度か切り替え、問題がベースか外側かを特定します。
読み取り専用の表示設定
レイヤーと部位のスイッチはプレビューだけを変えます。選択 PNG のピクセルを削除、透明化、統合、書き換えしません。修正が必要か決める前に、安全に診断できます。
外側を直す場合はエディターを使います。ベースに透明な穴があればチェッカーで確認し、修復ツールが示す明示的な選択だけを検討します。未使用アトラスと多くの外側領域は透明が正常なので、すべてを埋めてはいけません。
体パーツごとに確認
頭を隠すと胴体上面と肩、片腕を隠すと胴体側面、胴体を隠すと腕内側を見やすくできます。片脚を隠せば、もう一方の内側面を調べられます。
分離表示は継ぎ目と隠れ面の診断に便利ですが、完成シルエットを表しません。最終確認では全パーツと外側を再表示してください。
頭と帽子レイヤー
頭ベースには、デザインに必要な顔、左右、背面、上面、下面がそろっていることが望まれます。帽子レイヤーには髪、バイザー、ヘルメット、耳、眼鏡、奥行きを追加できます。複数の角度から重なりを確認します。
外側の透明ピクセルは正常です。顔全体を覆う不透明ブロックはヘルメットとして意図した場合もありますが、未完成ベースを隠しているだけかもしれません。両方を比較します。
胴体、袖、ズボン
ジャケット・シャツの外側は、正面から側面、側面から背面へきれいにつなげます。袖外側には正しい Classic・Slim 幅が必要で、モデル不一致では列が露出または切断されます。
ズボン外側は袖口、ベルト、ポケット、重ねた靴などを表現できます。腰の切り替えと脚内側を確認し、正面だけにある模様が回転時に突然終わらないようにします。
Classic・Slimのレイヤー形状
全体キャンバスは同じでも腕面幅が異なり、外側袖もそのマッピングに従います。形状を切り替えて診断できますが、プレビュー選択はアトラスを変換しません。
モデル判定は手掛かりとして使い、本当に別出力が必要ならコンバーターを使います。変換後はレイヤービューアーへ戻り、ベース腕と外側袖を別々に確認してください。
テクスチャと背景の確認
平面テクスチャ表示は、モデルのディテールに対応する長方形を探すのに役立ちます。市松、明るい色、暗い色の背景を比較すると、半透明の縁や外側周囲の淡い単色汚れを見つけやすくなります。
数値のアルファレポートは作らないため、透明数、寸法、マッピング警告にはチェッカーを使います。別々の作業ファイルが必要なら Minecraft スキンレイヤー分割で同じ UV 座標の 64×64 ベース・外側 PNG を保存できます。未使用の隙間に単色ピクセルがあれば背景クリーナーがその位置だけを透明にします。
ローカル作業
画像はブラウザーでデコードし、公開しません。ログイン、ギャラリー、クラウドプロジェクト、サブスクリプション、クレジットはありません。元と修正版のファイルは利用者が管理します。
実用的な流れは、元を保存し、全レイヤーと部位を確認し、疑わしいアトラス領域を1つ特定し、1変更だけ編集し、別名で保存して再確認する方法です。修復の経緯が分かりやすくなります。
よくある質問
外側を隠すと削除されますか?
いいえ。表示だけの操作で、選択 PNG は変わりません。
外側レイヤーは全面不透明でよいですか?
通常は追加ディテールが必要な場所だけです。透明な外側領域は正常で、多くの場合必要です。
このビューアーでレイヤーを分割・結合できますか?
できません。標準の組み合わせ済みスキンを視覚的に確認することに特化しています。
Slimだけ袖がおかしいのはなぜですか?
元が Classic の腕配置かもしれません。両モデルと腕列を比較し、実際の変換が必要な場合だけコンバーターを使います。