Skin Editor

16×16テクスチャ・PNG書き出し・JavaパックZIP

Minecraft スキンをトーテムに変換

64×64 Minecraftスキンから16×16の不死のトーテム画像を作成。PNG単体またはJava版リソースパックZIPをブラウザー内で保存できます。

Minecraftスキンをトーテムへ変換

ローカルスキンから16×16の小さなキャラクター型トーテムテクスチャを合成し、ピクセル表示で確認して、PNGまたはJavaリソースパックZIPをダウンロードします。

開始するには現行形式のスキンPNGを開いてください。

スキンのピクセルと生成ファイルはこのブラウザー内にとどまります。

ZIPはJava版のassets/minecraft/textures/item/totem_of_undying.pngを置き換えます。pack_formatの数値はゲームのリリースごとに変わるため、対象のJava版に必要な値を入力してください。

プレイヤースキンからオリジナルトーテム画像を作る

この Minecraft スキン→トーテム変換は、端末上の 64×64 プレイヤースキンから、キャラクター型の小さな 16×16 アイテムテクスチャを作ります。PNG を選び、Classic・Slim、外側レイヤーの合成を指定し、拡大したピクセルプレビューで確認します。画像単体または Java 版リソースパック ZIP としてダウンロードできます。

ユーザー名を検索せず、選択画像を送信しません。PNGの読み取り、UV面の抽出、縮小、画像生成、ZIP組み立て、保存は現在のブラウザー内で行い、アカウントやデータベースを使いません。

スキンを16×16へ並べ替える方法

プレイヤースキンは、複数の体面を分けて収めた 64×64 テクスチャアトラスです。不死のトーテムは小さな1枚の平面画像を使います。アトラス全体をアイテム用の場所へコピーすると、認識できる人物ではなく、分割された面の小さな一覧が表示されます。

変換ツールは頭、胴体、腕、脚の正面を取り出し、16ピクセル四方の輪郭へ再配置します。上に頭、中央に圧縮した胴体、左右に下向きの腕、下に短い2本の脚を置きます。ニアレストネイバー方式で硬いピクセル境界を保ちます。

これは実用目的の独自マッピングです。ゲーム標準のトーテム画像を再現するものでも、公式の3Dプレイヤーモデルを作るものでもありません。通常のキャラクター正面は16×16より縦長で細部も多いため、一部の模様は縮小で失われます。

ClassicとSlimの入力

Classic スキンの元腕は4ピクセル幅、Slim は3ピクセル幅です。出力側では同じ小さな輪郭幅を使いますが、正しい元モデルを選ぶことで意図した列を採取できます。

分からない場合は Minecraft スキンモデル判定を使います。誤った選択では未使用の透明列を含めるか、腕端の絵柄を省く可能性があります。モデルを切り替えても元スキンは変更されません。

外側レイヤーの合成

外側を有効にすると、帽子、髪、ジャケット、袖、ズボンの可視ピクセルを対応する正面ベースへアルファ合成してから縮小します。フード、髪型、上着、袖口、靴など識別に大切な特徴を残せる場合があります。

ただし完成画像は平面です。立体的に浮いた帽子、カスタム3Dアイテムモデル、アニメーション、発光素材、プレイヤー別の複数版、ユーザー名に応じた切り替えは作りません。簡潔なベースだけにするなら外側を無効にします。結果が混み合って見える場合は、Minecraft スキンレイヤービューアーで元の重なりを確認してください。

16×16 PNGを保存

PNGボタンは、人物周囲が透明な正確な 16×16 totem_of_undying.png を保存します。可逆圧縮のピクセルエディターで確認・調整できます。JPEGは透明度を失い、境界へ圧縮ノイズを加えるため使わないでください。

PNG単体は自動導入されません。Java版リソースパックへ手動で入れる場合は、対象バージョンに合うパック内の assets/minecraft/textures/item/totem_of_undying.png に配置します。既存ファイルを置き換える前にバックアップしてください。

この変更はアイテムの見た目だけに作用し、生存効果、発動条件、演出の仕組み、インベントリー処理、サーバー権限を変えません。

Java版リソースパックZIP

ZIPにはルートの pack.mcmeta、生成画像を使った pack.pngassets/minecraft/textures/item/totem_of_undying.png の3ファイルが入ります。相対的なスラッシュ区切りパスを使い、一般的なアーカイブソフトで内容を確認できます。

Java版のリソースパック形式番号はリリースごとに変わります。数値入力を編集可能にしているため、実際に読み込む正確な Java バージョンで必要な値を入力してください。初期値は出発点にすぎず、最新、スナップショット、Mod環境、将来版への互換性を保証しません。

別バージョン向けという警告が出たら、必要な形式番号を調べて再作成します。Java版はルートのメタデータでパックを認識するため、pack.mcmeta を削除して回避しないでください。

このZIPは一般的な Java 版アイテムテクスチャ用です。.mcpack ではなく、Bedrock版パックとして提供しません。Bedrockではマニフェスト、定義、キャッシュ、導入工程が異なります。Bedrockスキンパックメーカーはプレイヤースキンをまとめる別用途であり、アイテム画像の置換とは同じではありません。

導入とテスト

利用するランチャーが展開済みフォルダーを要求しない限り、ZIPをそのまま保ちます。Java版のリソースパック画面から追加するか、その環境の resourcepacks フォルダーへ置きます。正確な場所はOS、ランチャー、プロファイルで異なります。

有効にした後は安全なテストワールドで、インベントリー、一人称、三人称、ドロップ状態、発動時を確認します。同じアイテム画像を変更する別パックが上位にあると、この画像が隠れます。表示されない場合は優先順位を確認してください。

ぼやけて見える場合は、生成した 16×16 PNG を使っているか、別ソフトが滑らかに再サンプリングしていないかを見ます。テクスチャフィルター、シェーダー、Mod、拡張パックも表示を変えるため、クリーンなプロファイルでも試します。

小さくても読めるデザイン

キャンバスは非常に小さいため、顔、髪、服、輪郭の強い明暗差が、微妙なグラデーションより残りやすくなります。特徴的な目の色や中央の服マークは認識できても、元画像の1ピクセル細部は消える場合があります。

分かりにくい場合は、元スキンを別名で複製し、Minecraft スキンエディターで正面の色を簡潔にします。またはトーテム PNG を保存して16×16の結果を直接直し、その版をパックへ入れます。元のキャラクタースキンは別に保管してください。

制限、プライバシー、権利

1枚の静的2D画像だけを作ります。3D人物型トーテム、カスタムモデル、アニメーション用メタデータ、名前別画像、CustomModelData、サーバープラグイン、ビヘイビアーパック、マーケットコンテンツ、自動インストールはありません。プレビューはピクセル確認用の拡大表示で、ゲーム内の照明、回転、倍率、アニメーションを完全再現しません。

ZIPは固定された安全な相対パス、生成PNG、プレーンなJSONメタデータからローカル作成し、実行コードを含みません。共有・結合前には内容を確認できます。

自分が制作した、または利用許可を得たスキンだけを変換してください。形式変更によって、他者のキャラクター、ロゴ、ブランド、肖像を利用する権利は得られません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。

よくある質問

画像は正確に16×16ですか?

はい。人物周囲が透明な 16×16 PNG です。

ZIPはBedrock版で使えますか?

いいえ。Java版リソースパックの構造です。

なぜパック形式番号が必要ですか?

Java版がリリースごとの互換性を判断するメタデータとして使うためです。

3Dトーテムを作りますか?

いいえ。通常の2Dアイテムテクスチャを置き換えます。

トーテムの効果も変わりますか?

いいえ。リソース画像は見た目だけを変えます。

他のリソースパックに隠されますか?

はい。同じ画像を置換する高優先度のパックが上書きする場合があります。

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