ClassicとSlimの腕を比較
ページ上の比較では、ベース腕の正面グリッドを実寸の比率で見られます。Classic は幅4ピクセル・高さ12ピクセル、Slim は幅3ピクセル・高さ12ピクセルです。切り替えると、横方向の1列が減るだけで、描ける模様とキャラクターのシルエットがどのように変わるか分かります。
どちらも完全な現行 64×64 スキンアトラスを使います。Slim はファイルが小さい、腕が短い、解像度が低い、頭の形が違うという意味ではありません。違いは腕面の幅と UV 配置、対応する袖外側レイヤーに集中します。
Classicの4ピクセル腕
Classic の腕正面・背面には横4列があります。追加の1列は、鎧、太い袖、強い輪郭、ロボット、幅広のキャラクター、ストライプ、小さな袖の記号に役立ちます。縦1ピクセルの線は、正面幅の4分の1を占めます。
幅広のシルエットは元のデフォルト風腕形状に近いものの、特定キャラクターや性別に限定されません。どんなデザインでも Classic を選べます。4列目が必要な模様、または既存元画像が Classic の腕長方形を使っている場合に適しています。
側面の深さは4ピクセル、上面・下面は4×4、ベース腕の高さは12ピクセルです。外側の袖も対応する第2レイヤー領域を使います。現行形式では左右の腕を独立して描けます。
Slimの3ピクセル腕
Slim は正面・背面から1列を減らし、細いシルエットを作ります。1ピクセルが見える幅の3分の1を占めるため、細かな枠、グラデーション、エンブレムは強く単純化する必要があります。左右の両端を暗く囲うより、色のコントラストと限定した輪郭が読みやすい場合があります。
細い袖、軽い印象のキャラクター、コンパクトな人型、最初から3ピクセル形状で描いた作品に向いています。「Slim」はジオメトリだけを表し、性別、年齢、テーマを決めません。
正面・背面が3ピクセルでも、側面、上面、下面、内側、外側を正しい Slim UV 長方形へ描く必要があります。正面だけの編集では完成しません。
間違ったモデルを選ぶとどうなるか
Classic 作品を Slim で表示すると、腕の外列が捨てられるか誤った位置に扱われます。袖の端、輪郭、手、ロゴが切れる場合があります。Slim 作品を Classic で表示すると、作者が設計していない追加列が見え、透明な筋や近くの不要ピクセルが現れる可能性があります。
PNG 寸法だけでは、利用先が作者の意図を必ず判断できません。プロフィールやランチャーがモデルを別に選ばせるのはそのためです。編集時と同じモデルを選び、他の部位は正しいのに腕だけがおかしい場合、最初にモデル不一致を疑います。
UV座標と、画像全体の縮小が誤りになる理由
Classic→Slim は画像全体を縮める操作ではありません。頭、胴体、脚、ほとんどのアトラス位置は固定し、腕面と外側だけを面単位で移します。64×64 全体を滑らかに縮小すると、全座標が壊れ、色も混ざります。
専用コンバーターは各腕面を別々に処理します。4列から3列にするときは、方針に従って1列を捨てる必要があります。影響した不透明数を表示するツールなら、意味のあるディテールが失われた可能性を把握できます。Slim→Classic では、端を複製するか透明にするなど、新しい列の作り方を決めます。
新しいスキンでモデルを選ぶ方法
まずシルエットを考えます。Classic は幅広く、ブロック状の鎧や大きな衣服に向き、Slim は腕を軽く細く見せます。次に作品容量を考えます。袖の反復模様に4列必要なら Classic、単色とハイライト中心なら Slim でも十分かもしれません。
腕だけでなく、目的の胴体・衣装と一緒に両方をプレビューします。大きく拡大したエディターより、通常のゲーム距離で腕と体の関係を見ると、1ピクセルの差がシルエットとして分かりやすくなります。
袖の外側と左右非対称
両モデルは左右別の袖外側レイヤーを持ちます。袖口、まくった布、ブレスレット、装甲板、盛り上がった線に使い、不要部分はベース腕全体を複製せず透明にします。
独立した腕には、左右で異なる手袋、ワッペン、傷、機械部品、光を描けます。ミラーは制服の作業を早めますが、UV の向きに対応する必要があります。文字と方向性のある記号は両腕で必ず確認してください。
既存スキンを確認する
両モデルを選べるビューアーでファイルを開き、外側を表示・非表示にし、腕を回し、外側の縦端を見ます。正しいモデルでは、説明できない隙間や切れたストライプがなく、袖面が連続することが多くなります。
寸法も確認します。64×32 の旧スキンは左右を鏡像で使うため、独立した比較の前に現行化が必要な場合があります。正しい 64×64 でも、腕端が完全に透明だと意図が曖昧になることがあります。
ローカル比較の限界
比較ウィジェットは教育用ピクセルグリッドで、ファイル検査ではありません。スキンをアップロード・分析せず、透明列から意図を推定しません。実ファイルにはモデル判定、ビューアー、コンバーターを使います。
SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。プラットフォームの名称や設定画面は変わる場合があるため、現在の利用先で形状を選んでください。
よくある質問
ClassicとSlimはどちらが優れていますか?
優劣ではなくシルエットと UV 幅が違います。デザイン意図に合う方を選びます。
どちらも64×64ですか?
はい。現行 Classic と Slim の全キャンバス寸法は同じです。
完成後に切り替えられますか?
できますが、モデル対応コンバーターを使い、失う列・生成する列を確認してください。
Slimは腕が短いですか?
いいえ。ベース腕はどちらも高さ12ピクセルで、Slim が変えるのは幅です。