頭部全体のUV帯を生成
Minecraft ヘッドテンプレートは、ベース頭部の6面と、それぞれに対応する帽子レイヤー6面を含む、コンパクトな 64×16 RGBA PNG を作ります。現行スキンアトラス内の元座標を保ち、選択面を指定色で塗り、任意の色付き境界を追加し、被覆数を表示してローカル保存します。
正方形の顔アイコンとは用途が異なります。上、下、右、前、左、後という頭の両レイヤーを持つUV作業用帯です。通常のアトラス位置へ戻すと、レンダラーが各矩形を立方体へ巻けます。
64×16配置の意味
現行スキンの頭部は 64×64 の最初の16行にあります。ベースの上面・下面が上側の行群、側面・前面・背面がその下にあり、右寄りの第2群へ任意の帽子レイヤーを保存します。
全体を 64×16 で切り出すと、頭座標を横へ動かさず胴体と手足の空間だけを除けます。頭部へ集中した描画、参照、教材図、素材確認、後で0~15行へ戻す制作工程に使えます。
これは8×8の顔切り抜きではありません。Minecraft スキン顔クロッパーは正面顔だけを抽出し、必要なら正面帽子を合成します。このテンプレートは頭部の12個のUV矩形をすべて残します。
ベース頭部と帽子レイヤー
ベース頭部は必須の作品です。通常は顔、頭の左右、髪の土台、上面、下面、後頭部を含み、6面すべてを意図的に完成させます。ベース面内の透明な穴は欠けとして表示されることがあります。
帽子レイヤーは任意です。名称にかかわらず、髪の厚み、眼鏡、マスク、フード、ヘルメット、立方体内に収まる耳風の模様など、浮いたアクセントに使えます。不要な帽子座標は透明に保ちます。
このページはマッピング参照として両方を塗れますが、完成作品では不要な帽子ピクセルを消します。全身のベースだけが必要ならベースレイヤーテンプレート、全身の外側が必要なら外側レイヤーテンプレートを使ってください。
塗りとガイド
塗りを有効にすると、選択した頭座標を1つの完全不透明色で埋めます。12個の矩形を透明な市松背景でも選択しやすくするマスクです。エディターや予定配色と見分けやすい色へ変えられます。
ガイドは頭用の色で各面の開始・終了を示し、ダウンロードPNGにも入る実ピクセルです。ロックした参照レイヤーとして保つ、上から描く、または保存前に無効にします。ゲーム側がガイドを自動で隠すとは考えないでください。
塗りなし・ガイドありなら透明な頭ワイヤーフレーム、両方なしなら空のPNGです。数値パネルには64×16という寸法、面数、塗られた固有座標数が表示されます。
立方体へ正しく巻く描き方
前面から始めても、そこだけで完成させないでください。髪の生え際を左右面へ続け、帽子や帯を接する辺で合わせます。方向付き模様を上へ置く前に上面の向きを確認し、下面も下から見えることを忘れないでください。
人物が振り返れば後頭部も正面と同じくらい見えます。角をまたぐ大きな形をつなげつつ、目、口、髪、装飾はネイティブサイズでも読める明暗差を保ちます。顔では1ピクセルが大きな割合を占めます。
アンチエイリアス、平滑化、ぼかした選択を無効にしたピクセルエディターを使い、整数座標へ合わせます。最終テクスチャが平面PNGでも、ガイド、ベース作品、帽子作品を分けた編集用ファイルを保存してください。
完全なスキンへ戻す
64×16 PNG は頭作業用の素材で、通常は完全なプレイヤースキンではありません。現行スキンへ使うときは、拡大・縮小せず 64×64 文書の座標 (0, 0) に置きます。16~63行は対象スキンの胴体と手足を残します。
貼り付けは正確な元領域置換または制御したアルファ合成で行います。通常の「上に貼る」だけでは、帽子の透明部分の下に古いピクセルが残る場合があります。変更座標を厳密に確認するなら、統合後のアトラスと元画像をスキン差分比較へ読み込みます。
Minecraft スキンヘッドクロッパーは反対方向の操作を行い、既存 64×64 の最初の16行を抽出します。バックアップと復元の往復テストにも使えます。
ClassicとSlimの選択
頭部UVはClassicとSlimで同一です。最終スキンの意図したモデルを作業情報として維持できるよう選択欄はありますが、変更しても12個の頭矩形や塗りピクセル数は変わりません。
腕形状は頭帯の外でだけ重要です。完全なスキンへ入れた後は、腕作品に合わせて全身体型を選びます。根拠を確認する必要がある場合はモデル判定を使ってください。
アルファと保存の確認
検証済みの特殊レンダラーで意図的に必要な場合を除き、ベース頭部は不透明に保ちます。使わない帽子位置は透明にします。部分透明はプラットフォームごとに解釈が異なる可能性があるため、利用先で確認してください。
出力が正確な 64×16 RGBA PNG であることを確認します。一般写真エディターはリサイズ、透明度除去、境界のぼかしを行う場合があります。全身へ戻した後は64×64完成ファイルを Minecraft スキンチェッカーで検査します。
3Dビューアーで正面、背面、左右、上、下を見て、帽子をオン・オフします。UV配置が正しくても、絵柄の継ぎ目や反転した方向模様が残ることがあります。
プライバシーと権利
テンプレートはブラウザーメモリー内で生成します。色、モデル、ピクセル、ファイル名、ダウンロードをサーバーへ送りません。ログイン、データベース、クラウドプロジェクト、公開ギャラリーはありません。
自分が所有する、または編集許可を得た作品へUV参照を使います。抽出と再挿入の技術で、他者のキャラクターを利用する権利は得られません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。
よくある質問
なぜ8×8ではなく64×16ですか?
ベース6面と帽子6面を元アトラス座標で残すためです。8×8は顔の1面しか含みません。
ClassicとSlimで頭も変わりますか?
いいえ。頭部マップは共通で、腕モデルは全身の別領域に影響します。
この帯を完全なスキンとして直接使えますか?
通常は使えません。拡大せず、完全な64×64アトラスの最初の16行へ貼ります。
帽子ピクセルは必須ですか?
いいえ。外側の追加表現がない場所は透明にしてください。