プレイヤースキン像の材料を計画
Minecraft スキン像の材料計算は、端末にある 64×64 プレイヤースキンの露出面を読み、ブロックで建てる像の色別一覧を作ります。見えている正確な RGB 色を数え、選択倍率で表面積を増やし、少数のコンクリート色から近い候補を示し、CSV または JSON として保存します。
計算はブラウザー内で完結します。スキン、色一覧、倍率、ダウンロードした計画をサーバーへ送ったり、アカウントへ関連付けたりしません。非公開のキャラクターデザインを投稿せず、建築前の概算を素早く作れます。
ブロック数が表すもの
プレイヤーモデルは、頭、胴体、左右の腕、左右の脚という6個の直方体で構成されます。計画ツールは各部位のベースについて、前、後、左、右、上、下の面を調べます。1倍では、完全透明ではない表面ピクセル1個をブロック1個として数えます。
2倍では1ピクセルが2×2の面になるため、露出ブロックは4個です。3倍なら3×3で9個です。このため表面の集計値を倍率の2乗で増やします。内部まで詰める体積の計算ではありません。
表示合計は6方向の色付き面をそれぞれ別に覆う数です。頭と胴体、腕と肩、脚と胴体の接触面や、内部で隣り合う面を差し引きません。また内部の支え、足場、照明、通路、裏打ち、仮設材も追加しません。
自立する中空像では、色付き外殻の上限寄りの目安として使えます。実際に見えない関節面と内部面を決めた後、建築者が減らしてください。
正確なスキン色と近似ブロック
Minecraft スキンには多数の RGB 色を使えますが、建築用パレットは限られます。表には見える元色を正確な16進数で残し、その横に16種類の名前付きコンクリートから、RGB3チャンネルの単純距離が最小の候補を表示します。
候補はあくまで近似です。ブロック模様、バイオーム着色、周囲の明るさ、シェーダー、画面調整、人の色知覚、バージョンごとの羊毛、テラコッタ、彩釉テラコッタ、木、石、銅、装飾ブロックは考慮しません。
コンクリートは面が比較的均一で、出発用パレットとして予測しやすい素材です。しかし常に最適とは限りません。柔らかい陰影には羊毛、落ち着いた肌色にはテラコッタ、質感には木材など、建築場所の光でより近く見える素材へ手動で置き換えてください。
色が多すぎる場合
細かな陰影やアンチエイリアスのあるスキンは、わずかに違う色を多数含みます。すべてを別ブロックで再現するのは現実的ではありません。CSVを必要数順に並べ、大きな色群から管理できる材料パレットへまとめ、少数色を近い主要素材へ統合します。
最も多い色は像全体の印象を決めるため優先します。ただし小さなアクセントも別に確認します。目、バックル、ロゴ、装飾の1ピクセルは、大きな影よりキャラクターの識別に重要な場合があります。
建築前に元デザインを簡潔にするなら Minecraft スキンパレット抽出で頻度を調べ、元を保管したうえでスキンエディターの複製を編集します。不要な近似色を減らしてから計画を再生成してください。
Classic・Slimと外側レイヤー
Classic と Slim は腕幅が違うため、モデル選択によって腕の表面積と数える UV 列が変わります。配置が不明なら Minecraft スキンモデル判定を使い、合計を信頼する前に確認します。
外側レイヤー合成を有効にすると、帽子、ジャケット、袖、ズボンの可視ピクセルを対応するベースへ重ね、平坦化した最終的な見た目の色を数えます。外側衣装を立体的な第2外殻として追加するブロック数ではありません。
ベースだけの像なら外側を無効にします。盛り上がった髪や服を建てる場合は、まずベース計画を作り、Minecraft スキンレイヤービューアーで外側だけを確認して、2層目を別に見積もります。厚み、固定方法、隠れる重なりは倍率と設計で変わり、平面スキンだけから一意に決められません。
像の倍率を選ぶ
1倍の標準的な人物輪郭は、足元から頭頂まで32ブロックです。各表面の1スキンピクセルを1ブロックとして残すため細部を保ちますが、内部は狭く建築作業が難しい場合があります。
倍率を増やすと、各ピクセルが正方形のブロック面になります。2倍は色付き表面が4倍、高さ64ブロックです。4倍は表面が16倍、高さ128ブロックになります。材料が急増するため、場所を決める前に合計を比較してください。
ワールドの高さ、建築権限、近くの構造物、資材置き場、落下対策、サーバーの大型建築規則も確認します。希少素材を置く前に、簡単な輪郭や仮設足場を作ると失敗を減らせます。
CSVとJSONの内容
CSVには正確な16進色、推奨ブロック、元ピクセル数、倍率適用後のブロック数、数値化した RGB 距離が入ります。一般的な表計算ソフトで開き、並べ替え、注釈、グループ化、買い物・採取チェック表への変換ができます。
JSONにはモデル、倍率、外側の選択、露出ピクセル数、総ブロック概算、全材料行を保存します。個人用スクリプトや、見積条件の記録に便利です。どちらも設計図、コマンド、構造ファイル、ワールドセーブ、自動建築指示ではありません。
制限と現地確認
層ごとの建築断面やポーズは生成しません。中立な直方体部位を想定し、各面を独立して数えます。特定の Java・Bedrock バージョンで各候補ブロックを入手できるかも検証しません。
合計は計画の根拠であって、確定した購入数ではありません。目的の環境に小さな色見本壁を作り、昼光と人工照明で比べ、合わない候補を変え、失敗分を余分に用意します。5~10%程度の予備は個人の実用的な判断ですが、ツールの合計には自動追加しません。
プライバシーと利用権
画像の読み取り、外側合成、集計、近似色検索、表描画、ファイル生成はローカルで行います。自分が所有する、または再現許可を得たデザインだけを使ってください。材料を計算しても、他者のキャラクター、ロゴ、ブランド、肖像を建築・公開する権利は得られません。
SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携していない独立した非公式ツールです。名称は対応するスキン構造とブロック建築工程を説明するために使っています。
よくある質問
合計は中まで詰めた像のブロック数ですか?
いいえ。色付きの露出面を別々に数え、内部体積は計算しません。
関節で隠れる面を差し引きますか?
いいえ。接触面も含むため、後で調整できる上限寄りの概算です。
ブロック色は正確に一致しますか?
いいえ。16色のコンクリートから単純な RGB 距離で選ぶ近似候補です。
外側レイヤーは盛り上がった形になりますか?
いいえ。見える外側をベースへ平坦合成してから色を数えます。
建築用の設計図を出力できますか?
できません。現在の出力は CSV と JSON の材料計画です。
2倍で数が4倍になるのはなぜですか?
元ピクセル1個が2×2、つまり4ブロックの表面になるためです。