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64 × 64 · RGBA PNG · Local generator

Minecraft スキン空白テンプレート

透明な64×64 Minecraftスキンテンプレートを生成。Classic・Slim、UVガイド、外側レイヤーガイド、ベース色を選んでローカル保存できます。

Exact PNG outputブラウザー内でローカル生成します。ログイン、画像送信、データベースは使用しません。

本当に空白のMinecraftスキンを生成

Minecraft スキン空白テンプレートは、他者の作品を塗り直さずオリジナルキャラクターを一から作るための下地です。ブラウザー内で正確な 64×64 RGBA PNG を生成します。Classic・Slim、透明のままにするか、UV面の色分けガイド、外側レイヤーガイド、ベース色を選び、端末へ保存できます。アカウント、クラウドプロジェクト、サーバーへの画像送信はありません。

初期設定は透明でガイドなしです。白い長方形ではなく、本当に空の PNG を作ります。白はスキン上で見える色ですが、透明ピクセルはアルファ値0です。使用可能な頭、胴体、腕、脚、外側の矩形を確認するなら面ガイドを有効にし、空白より色付きの人物下地から始めるならベース塗りを使います。

ClassicとSlimの空白テンプレート

現行 64×64 スキンには2種類の腕形状があります。Classic の腕正面・背面は4ピクセル幅、Slimは3ピクセル幅で、側面もSlim用UV配置に従います。頭、胴体、脚は共通ですが、腕の外側列を同じようには扱えません。

描き始める前にモデルを決めます。Classic は太い袖、防具、制服、四角い腕のデザインに使いやすく、Slim は細い腕の現代的なキャラクターに向きます。選択に応じて腕ガイドとファイル名が変わり、意図を区別できます。通常の PNG 内にモデル名が文字情報として必ず保存されるわけではないため、ゲームへ導入するときも設計した体型を覚えておいてください。

透明キャンバスの編集方法

空白 PNG を保存し、透明度と正確なピクセルを維持できる画像編集ソフトで開きます。ぼかし、補間、アンチエイリアスを無効にし、表示倍率だけを上げて文書自体は 64×64 のままにします。可能ならベース、服、髪、アクセサリー、影、外側レイヤーを別の編集レイヤーへ分け、最後に統合した PNG を書き出します。

ベース面の透明な穴は、ゲーム上で欠けや暗い場所として見える可能性があります。空白ファイルは制作開始用であり、そのまま完成スキンではありません。必要なすべてのベース UV 面を塗ってから導入します。外側レイヤーは任意の追加表現なので、使わない場所が透明でも正常です。

面ガイドは PNG 上へ直接描く細い色付き境界です。各矩形の位置を理解できますが、そのまま完成ファイルを導入するとガイドも見えます。ガイドを塗りつぶすか、参照用コピーとして横に置き、別のきれいな作業ファイルを使ってください。PNGに編集ソフト専用の非表示レイヤーやガイド情報を埋め込む機能ではありません。

64×64 UVアトラスの構造

Minecraft スキンは正面人物の画像ではなく、3Dモデルへ巻くテクスチャアトラスです。頭、胴体、腕、脚について、上、下、前、後、左、右が別の長方形にあります。頭正面と頭頂、胴体正面と背面も離れています。平面上で隣にない面が3Dでは接するため、辺の色と模様を合わせる必要があります。

上半分には元からある頭、胴体、右腕、右脚と頭の外側領域があり、下半分には独立した左腕・左脚と現行形式の追加外側面があります。正面だけに人物を描くと、側面、背面、上面、下面が未完成です。制作中に3Dビューアーで回転し、継ぎ目を確認してください。

ベース色、ガイド色、外側レイヤー

ベース塗りは必須のベース UV 面だけを指定色で塗ります。未使用座標や任意の外側面を画像全体として埋めません。キャラクターの中心表面として必要な場所を見分けやすくし、布、防具、肌、クリーチャー色の出発点を作れます。選択色は完全不透明です。

ガイドは体面ごとに異なる色の輪郭を置きます。これは位置確認用で、公式に指定されたスキン色ではありません。帽子、ジャケット、袖、ズボンなどを描くなら外側ガイドも有効にできます。外側はベースより少し浮いて表示されるため、厚い二重表現を意図しない限り、全ベースを不透明のまま外側へ複製しないでください。

よくある失敗

JPEGで保存しないでください。透明度を失い、ピクセル境界へ混合色を加えます。滑らかな写真向け補間でキャンバスを拡大・縮小しないでください。64×32 の旧スキンを上半分へ貼るだけでは独立した左手足は作られません。

編集画面の市松模様を実際のピクセルと混同しないことも重要です。通常、市松模様は透明の表示です。UV矩形外へ描いた色はモデルに出なくても検証と再編集を難しくするため、未使用領域は透明に保ちます。文字や左右非対称の印は、面によって平面アトラス上の向きとモデル上の見え方が異なるので回転表示で確認します。

ローカル生成と互換性

全ピクセルは現在のブラウザーで JavaScript により作られ、CanvasのPNG機能で保存されます。ファイルは正確に横64・縦64ピクセルでアルファチャンネルを持ちます。画面上の大きなプレビューはピクセル表示で拡大しているだけで、保存寸法は変わりません。

Microsoft・Mojangへスキンを送信したり、プレイヤープロフィールを選んだり、すべてのエディションでの受理を保証したり、既存キャラクターの絵柄を含めたりしません。導入手順と要件は変わる可能性があるため、きれいな元コピーを残し、寸法とベース面を検査し、使用バージョンの現在の案内に従ってください。

よくある質問

空白ファイルは完全透明ですか?

ベース塗りとガイドが無効なら完全透明です。見える開始ピクセルが必要な場合だけ有効にします。

ClassicとSlimを切り替えられますか?

はい。腕のUV範囲が変わります。完成キャラクターで使う体型を選んでください。

ガイドは自動的に消えますか?

いいえ。保存される実ピクセルです。上から描くか、別の参照用コピーとして使います。

外側レイヤーも含まれますか?

現行アトラスには外側領域があります。任意の矩形位置を見たい場合は外側ガイドを有効にしてください。

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