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64 × 64 · RGBA PNG · Local generator

Minecraft 外側レイヤーテンプレート

帽子、ジャケット、袖、ズボンの外側UV面だけを含む64×64 Minecraftテンプレートを生成。Classic・Slim、ガイド、色を選べます。

Exact PNG outputブラウザー内でローカル生成します。ログイン、画像送信、データベースは使用しません。

ベースを塗り直さず外側だけを配置

Minecraft 外側レイヤーテンプレートは、マッピングされた第2層のUV面だけを含む 64×64 RGBA PNG を作ります。頭の外側、ジャケット、左右の袖、左右のズボン外側を選び、ベース面と未使用領域は透明に保ちます。Classic・Slim、塗り色、面ガイドを指定し、正確な数値を確認して端末へ保存できます。

すでにベーススキンがある場合や、浮いた細部を別に計画したい場合に適しています。対応レンダラーでは外側ピクセルが体表より少し上へ表示され、厚みと分離感を作れます。しかし任意のレイヤーなので、追加表現がない場所は透明に保つのが基本です。

含まれる表面

頭、胴体、左右の腕、左右の脚について、上、下、右、前、左、後の6面に対応する外側版を選びます。ベース座標は塗りません。

頭外側は一般に帽子レイヤーと呼ばれますが、髪、眼鏡、マスク、フード、立方体内に収まる角風の模様などにも使えます。胴体外側はジャケット、腕外側は袖、脚外側はズボンの第2層として働きます。

Classic と Slim では腕幅が違います。切り替えると袖面の形状が変わり、頭、ジャケット、ズボンの配置は同じです。数値パネルには選択された面数と塗りピクセル数が表示され、どのマップを生成したか確認できます。

塗りつぶしマスクと透明ガイド

塗りを有効にすると、選択した全外側座標へ指定した完全不透明色を入れます。選択範囲、クリッピング、被覆説明用の完全マスクになります。ただし完成スキンで外側全体を埋めると、ベース表面を丸ごと二重にし、人物が不自然に太く見えるため通常は適しません。

マスクを作業用レイヤーとして使い、厚みが不要な場所を消します。髪の端、帽子、ジャケット裾、袖口、靴の重なり、アクセサリー、浮いたハイライトなど意図した部分だけを残します。透明度そのものが外側デザインの一部です。

ガイド境界は体部位ごとの色でUV矩形を示し、保存PNGにも入ります。単色マスクなら無効にし、作品の下に参照として置くなら有効にできます。塗りとガイドの両方を切ると、有効ですが完全透明なファイルになります。

外側の透明度とアルファ

外側はアルファ透明度に依存します。アルファ0は非表示、255は完全不透明です。中間の半透明は、ゲーム版、ランチャー、プレビュー、サーバー、カスタムレンダラーによって見え方が違う場合があります。広い互換性を優先するなら完全透明と完全不透明を中心に使います。

アルファ0の下に隠れたRGB値が保存されても画面には見えませんが、ファイル内に残ることはあります。Minecraft スキン背景クリーナーはマッピング外の可視ピクセルを消し、不正ピクセルチェッカーは変更せず座標を報告します。

この生成機能は既存ベースを変更しません。ベースと外側を別々に確認するならスキンレイヤービューアー、別ファイルで作った2層をまとめるならスキンレイヤー結合を使います。

役立つ厚みを設計

外側はベースを無条件に覆うのではなく、輪郭と読みやすさを支えるべきです。髪は額と側面の一部だけを浮かせ、帽子領域の大半を透明にできます。ジャケットは襟、裾、ポケット、防具板を強調し、袖は袖口、帯、手袋、肩の細部を追加できます。

首、肩、腕内側、腰、脚内側の交差を確認します。平面アトラスだけでは浮いた辺同士がぶつかるか分かりません。3Dビューアーで回転し、外側をオン・オフしてベースと比較してください。

特別な効果を意図しない限り、第2の完全な絵として全面を不透明にしないでください。重複色が丁寧なベース陰影を隠し、通常のプレイ距離でコントラストが失われる場合があります。

安全な編集工程

予定モデルのテンプレートを保存し、透明度対応のピクセルエディターで開きます。唯一の元スキンではなく複製したベースの上へ置きます。ベースをロックし、テンプレートを選択・クリッピング参照にして、外側の作品を別の編集レイヤーへ描きます。

アンチエイリアスと補間を無効にし、移動・変形を整数ピクセルへ合わせます。複数UV面へ模様をコピーするときは、上、下、左、背面の向きを確認します。文字や方向性のある印は回転・反転が必要になることがあります。

透明度を保った新しい64×64 PNGを書き出します。見える外側だけへ切り抜かないでください。アトラス座標は元の位置に残す必要があります。版付きの編集ファイルを保管すると、ベースを再構築せず過剰な被覆を消せます。

モデルと互換性

腕正面・背面が4ピクセルならClassic、3ピクセルならSlimです。誤った外側モデルは袖のピクセルを別面へ巻くか、端列を失います。

意図が不明ならモデル判定を使いますが、透明な袖が多い場合は根拠が曖昧です。最終的な導入先でも確認してください。互換性チェッカーはプラットフォーム別の報告に使えますが、Bedrockのカスタマイズ、第三者HD、独自形状への対応をこのテンプレートは保証しません。

プライバシーと独立性

すべてのピクセルはブラウザーのCanvas機能で生成します。モデル、色、画像、ファイル名を送信せず、アカウント、データベース、公開ギャラリーはありません。

自分が所有する、または編集許可を得た作品とのみ組み合わせます。技術互換性は再配布権を与えません。SkinEditor.org は Mojang、Microsoft と提携・承認関係のない独立した非公式ツールです。

よくある質問

外側の全ピクセルを不透明にすべきですか?

いいえ。完成した外側は通常、多くの透明部分と意図した浮き上がりだけを含みます。

ベースキャラクターも含まれますか?

いいえ。外側レイヤー座標だけです。

モデル選択が袖に影響するのはなぜですか?

ClassicとSlimでは腕のUV幅が異なり、袖のマップも変わるためです。

このPNGだけを直接導入できますか?

通常は完全なベーススキンと、元の64×64座標を保ったまま結合する必要があります。

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