Extraire la base et la surcouche dans deux PNG
Un skin Minecraft moderne réunit la texture indispensable du corps et les détails externes facultatifs dans un seul fichier de 64 × 64. Ce séparateur de calques de skin Minecraft lit l’atlas combiné et génère deux PNG complets. Le premier conserve les faces de base de la tête, du torse, des bras et des jambes. Le second contient le chapeau, la veste, les manches et le pantalon externe. Toutes les autres coordonnées deviennent transparentes.
Les deux sorties gardent les dimensions de 64 × 64 et les coordonnées UV de la source. Les rectangles ne sont pas regroupés dans une image plus petite. Vous pouvez ainsi superposer les fichiers dans un logiciel compatible, les modifier séparément, comparer des versions ou les réunir plus tard sans recalculer leur position.
Un exemple original de 64 × 64 est disponible pour tester le parcours. Ses faces sont volontairement colorées et sa surcouche utilise plusieurs valeurs d’alpha. Il s’agit d’une vraie texture générée, pas d’une capture décorative. L’exemple ou votre propre fichier reste dans le navigateur.
Utiliser le séparateur de calques
Ouvrez un PNG moderne de 64 × 64. L’aperçu source montre l’atlas complet. Choisissez Classique si les faces avant des bras mesurent quatre pixels, ou Slim si elles en mesurent trois. Les aperçus de la base et de la surcouche sont immédiatement recalculés. Téléchargez ensuite l’un ou les deux fichiers.
Conserver les dimensions d’origine est essentiel. Les moteurs de skin associent les parties du modèle à des coordonnées fixes. Si l’outil rangeait les rectangles visibles les uns à côté des autres pour gagner de la place, la sortie ne serait plus un atlas standard. Un PNG complet avec de grandes zones transparentes préserve au contraire la position, l’orientation et l’écart de chaque face.
Le modèle de bras ne change que l’interprétation des rectangles correspondants. La tête, le torse et les jambes utilisent les mêmes coordonnées modernes dans les deux géométries. Si vous ignorez le modèle de la source, lancez d’abord le détecteur Classique ou Slim.
Contenu du fichier de base
La base représente la surface nécessaire du personnage. Elle comprend les six faces de la tête, du torse, de chaque bras et de chaque jambe. Un skin robuste doit rester reconnaissable et structurellement complet lorsque seule cette sortie est visible. Les cheveux en volume, la veste ou les manchettes peuvent disparaître, mais les parties essentielles du visage, des vêtements et du corps doivent subsister.
L’extraction sert donc aussi de contrôle visuel. Ouvrez le fichier de base dans un éditeur et recherchez les trous transparents, les coutures qui s’interrompent ou les détails indispensables placés par erreur uniquement sur la surcouche. Le séparateur ne répare rien : il copie les valeurs RGBA des faces reconnues et rend simplement leur organisation visible.
Pour obtenir le nombre et les coordonnées des transparences obligatoires, utilisez le vérificateur de skin. Le réparateur propose seulement des corrections limitées et contrôlables. Lorsque les couleurs manquantes sont différentes, complétez-les consciemment dans l’éditeur.
Contenu du fichier de surcouche
La deuxième sortie contient les surfaces externes placées légèrement au-dessus de la base sur le modèle. Elles servent aux cheveux, lunettes, casques, bordures de veste, manches, poches, ceintures, détails de pantalon et chaussures en relief.
De grandes zones transparentes sont normales dans un fichier de surcouche. Elles ne signalent pas un échec. Seuls les pixels situés dans les rectangles externes reconnus sont conservés ; les faces de base et l’espace inutilisé de l’atlas sont volontairement effacés.
Les pixels semi-transparents gardent leurs valeurs RGBA et ne deviennent pas opaques. Les clients et moteurs peuvent interpréter la transparence partielle différemment. Contrôlez donc la composition dans la visionneuse de calques, puis dans l’environnement de destination.
Importance du modèle Classique ou Slim
Les deux modèles partagent un canevas de 64 × 64, mais leurs bras ont des largeurs effectives différentes. Classique emploie quatre pixels sur les faces avant et arrière ; Slim en emploie trois. Une mauvaise option peut placer une colonne étroite dans la mauvaise catégorie ou créer une bande transparente inattendue.
Le séparateur ne devine et ne convertit pas le modèle. Il suit le choix explicite de l’utilisateur. Cette règle évite une transformation destructive : séparer des calques ne doit ni inventer de pixels, ni rogner un bras, ni convertir silencieusement Classique en Slim.
Si le but est de changer de géométrie, utilisez d’abord le convertisseur Classique vers Slim ou Slim vers Classique, puis séparez la texture déjà convertie. Les fichiers de base et de surcouche appartiendront ainsi au même modèle.
Utilisations pratiques des fichiers séparés
Deux PNG alignés facilitent l’examen d’une commande graphique, l’apprentissage de l’atlas, la comparaison de révisions, la reconstruction d’une surcouche abîmée et la recoloration isolée d’un vêtement. Vous pouvez conserver une source, extraire les calques, modifier seulement la veste et garder chaque étape sous un nom clair.
Ils peuvent également servir de masques. L’alpha de la sortie externe montre les détails qui participent au volume ; le fichier de base désigne la surface corporelle essentielle. Comme les dimensions et coordonnées sont identiques, un éditeur de bureau peut les charger comme deux calques parfaitement alignés.
Ne supposez pas que le jeu accepte directement ces fichiers séparés. Une texture standard attend généralement l’atlas combiné. Les sorties sont des ressources de travail. Gardez le fichier commun et utilisez un processus de fusion explicite avant l’importation.
Flux local et réversible
Le navigateur décode le PNG avec ses fonctions d’image et de canevas. Il n’existe ni compte, point d’envoi, projet dans le cloud, galerie, abonnement ou entrée de base de données. L’état actif disparaît à la fermeture si les sorties ne sont pas téléchargées.
Conservez une source intacte, vérifiez les dimensions et le modèle de bras, puis téléchargez les deux résultats. Examinez leur transparence et modifiez-les sous de nouveaux noms, sans redimensionner ni déplacer les rectangles UV. Après la fusion, contrôlez le skin sous plusieurs angles.
Séparez uniquement une création personnelle ou autorisée. Cette opération technique ne transfère aucun droit sur une figure, un logo ou un costume. SkinEditor.org est indépendant de Mojang et Microsoft.
Questions fréquentes
L’original est-il modifié ?
Non. La source est lue localement et jamais écrasée. Deux nouveaux canevas sont créés pour les téléchargements.
Pourquoi les deux sorties restent-elles en 64 × 64 ?
Elles conservent les coordonnées UV standard, ce qui rend la modification, la comparaison et la fusion ultérieure prévisibles.
Peut-on importer directement le PNG de surcouche ?
En général non. Il s’agit d’un fichier intermédiaire dont la base a été volontairement retirée.
La page réunit-elle également les calques ?
Non. Elle se concentre sur une séparation exacte et laisse la source combinée inchangée. Utilisez le fusionneur pour reconstruire un atlas.