Skin Editor

Plusieurs skins · Classic/Slim · .mcpack local

Créer un pack de skins Minecraft Bedrock

Regroupez des skins 64×64 ou 128×128, choisissez les modèles Classic ou Slim et créez localement un pack Minecraft Bedrock au format .mcpack.

Espace de création d’un pack de skins Bedrock

Regroupez des skins PNG 64×64 ou 128×128 avec leurs métadonnées de modèle Classic ou Slim, puis téléchargez localement un fichier .mcpack complet.

Contenu du pack généré

0 texture(s) de skin, manifest.json, skins.json et fichiers de traduction en anglais

Chaque création reçoit deux nouveaux UUID v4. Les textures des skins restent à la racine du pack, conformément au format documenté.

Les pixels, noms de fichiers, noms, modèles, UUID, métadonnées et le .mcpack restent dans ce navigateur.

Ajoutez un ou plusieurs skins PNG de 64×64 ou 128×128 pour commencer.

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Fabriquer un fichier .mcpack dans le navigateur

Cet outil permet de créer un pack de skins Minecraft Bedrock à partir de plusieurs images PNG présentes sur votre appareil. Donnez un nom au pack, indiquez le nom du créateur, choisissez vos textures et attribuez à chacune un nom visible ainsi qu’un modèle Classic ou Slim. Le navigateur assemble ensuite les images et les fichiers de configuration dans une archive .mcpack prête à être téléchargée.

La création reste entièrement locale. Les pixels, les noms de fichiers d’origine, les intitulés des skins, les UUID et l’archive finale ne sont pas transmis à SkinEditor.org. Aucun compte Microsoft ou Minecraft n’est requis pour fabriquer le fichier.

Le générateur ne publie pas le pack sur le Marketplace et ne l’installe pas automatiquement sur tous les appareils. Il construit une structure adaptée à un pack de skins classiques. L’import et la disponibilité réelle dépendent encore de la version Bedrock, de la plateforme, des restrictions du compte et des règles du système utilisé.

Fichiers placés dans le pack

Une archive produite par l’outil contient manifest.json, skins.json, le dossier texts et une image PNG par skin. Tous ces éléments sont placés au bon niveau de l’archive : le manifeste et la liste des skins doivent se trouver directement à la racine, et non dans un sous-dossier supplémentaire.

Le manifeste utilise le format 2. Il déclare une version 1.0.0, un en-tête et un module de type skin_pack. Deux UUID version 4 distincts sont créés à chaque génération, l’un pour le pack et l’autre pour le module. Renouveler ces identifiants réduit le risque qu’un nouveau fichier entre en conflit avec un pack déjà installé.

Le fichier skins.json associe chaque image à sa géométrie et à sa clé de traduction. Le dossier texts contient en_US.lang pour les noms affichés et languages.json pour déclarer la langue technique du pack. L’utilisation de en_US dans cette structure ne change pas la langue de votre jeu et ne vous empêche pas d’employer des noms français.

Les retours à la ligne et les signes égal saisis dans les champs sont neutralisés afin qu’un nom visible ne puisse pas créer une entrée de configuration supplémentaire. Les fichiers de texte sont écrits en UTF-8, ce qui préserve les accents usuels.

Dimensions et formats de skins acceptés

Chaque texture doit être une véritable image PNG de 64×64 ou 128×128 pixels, dans la limite de 2 Mo. L’image est décodée dans le navigateur avant d’être ajoutée. Une extension .png ne suffit pas si le contenu est en réalité un JPEG, un WebP ou un fichier endommagé.

Le format 64×64 correspond au skin moderne standard. Le 128×128 offre une densité de pixels plus élevée dans les environnements Bedrock qui le prennent en charge. Le générateur ne redimensionne rien : il conserve exactement les octets PNG sélectionnés. Cette décision évite qu’un agrandissement ou une réduction silencieuse altère le pixel art.

Une image carrée aux bonnes dimensions n’est pas nécessairement un skin. Un avatar de profil, une capture d’écran, une texture de cape ou un gabarit Roblox peut passer un simple contrôle de taille tout en possédant une disposition UV incompatible. En cas de doute, analysez d’abord le fichier avec le vérificateur de skin Minecraft.

Les skins historiques de 64×32 pixels ne sont pas acceptés directement. Ils doivent être convertis vers 64×64 afin de créer les zones distinctes du bras et de la jambe gauches. Un simple étirement vertical ne réalise pas cette conversion.

Le générateur limite actuellement un pack à 80 skins, conformément à la référence Bedrock utilisée par l’outil. Pour une bibliothèque importante, plusieurs packs cohérents sont souvent plus faciles à tester, nommer et mettre à jour qu’une seule archive très volumineuse.

Choisir Classic ou Slim pour chaque texture

Les dimensions du PNG ne révèlent pas avec certitude la largeur des bras. Avec le modèle Classic, la face avant d’un bras mesure quatre pixels. Avec le modèle Slim, elle en mesure trois. Les deux modèles peuvent être enregistrés dans une image de 64×64 ou 128×128.

La géométrie est choisie séparément pour chaque entrée. Un même pack peut donc contenir des skins Classic et Slim. Le générateur déclare geometry.humanoid.custom pour Classic et geometry.humanoid.customSlim pour Slim. Il n’ajoute pas de géométrie personnalisée.

Une mauvaise sélection peut produire des manches décalées, des bandes transparentes ou des mains mal alignées, même si la tête et le torse semblent corrects. Pour une texture dont le modèle est inconnu, utilisez le détecteur de modèle de skin Minecraft, puis confirmez le résultat avec un aperçu visuel.

Nommer clairement le pack et les skins

Le nom du pack doit être court et reconnaissable dans l’interface de Bedrock. Évitez les suites de numéros ou le nom brut d’un dossier. Le nom du créateur apparaît dans la description et dans l’entrée .by, mais il ne constitue ni une signature numérique ni une preuve de propriété.

Lors de l’ajout d’une image, son nom de fichier sert de proposition pour le nom visible. Vous pouvez le modifier avant la génération. En interne, des identifiants stables tels que Skin1 et Skin2 sont utilisés, tandis que les espaces, les accents et la casse du nom destiné au joueur restent dans le fichier de langue.

Le nom du téléchargement est dérivé du titre du pack sous la forme d’un slug compatible avec les fichiers. Si vous changez un nom après coup, le plus sûr est de reconstruire le pack depuis les PNG d’origine. Cet outil ne sert pas à ouvrir ni à modifier une archive .mcpack existante.

Comment l’archive est-elle générée ?

Un fichier .mcpack est une archive compatible ZIP portant une extension reconnue par Minecraft. Le navigateur écrit les en-têtes des fichiers, les sommes de contrôle CRC-32, le répertoire central et l’enregistrement de fin. Les noms utilisent UTF-8 et les entrées sont stockées sans compression supplémentaire.

Les PNG étant déjà compressés, une seconde compression apporterait souvent un gain limité. Le stockage direct rend aussi le petit encodeur local plus simple et prévisible. Aucun service d’archivage distant n’intervient.

Pour inspecter le résultat, dupliquez le fichier, changez l’extension de la copie de .mcpack à .zip, puis ouvrez-la dans un gestionnaire d’archives. Vous devez voir immédiatement manifest.json, skins.json, texts et les PNG. Si tout se trouve dans un dossier portant le nom du pack, Minecraft peut ne pas reconnaître la structure.

Importer le pack et diagnostiquer un échec

Le chemin habituel consiste à ouvrir le fichier .mcpack avec Minecraft pour déclencher son import, puis à rechercher le pack dans la partie dédiée aux skins classiques du vestiaire. Les intitulés et les possibilités varient selon les mises à jour et les appareils ; suivez les instructions de votre édition installée.

Si l’import échoue, vérifiez que le téléchargement est terminé, que l’extension n’a pas été changée et que l’archive n’a pas été réemballée dans un dossier parent. Contrôlez ensuite que chaque texture citée par skins.json existe à la racine et que les UUID du manifeste sont différents.

Si le pack est reconnu mais qu’un personnage est déformé, le problème vient plus probablement du modèle Classic/Slim ou de la carte UV. Confirmez les dimensions, changez la géométrie de l’entrée concernée et examinez les couches transparentes. Reconstruisez ensuite le pack ; les nouveaux UUID aideront à distinguer la nouvelle version d’une copie déjà installée.

Les restrictions des consoles, les appareils administrés, les règles des serveurs, la visibilité multijoueur et les conditions du Marketplace se trouvent hors du périmètre du générateur. La création technique d’une archive ne garantit pas son acceptation dans tous ces contextes.

Confidentialité et droits d’utilisation

Les API de fichiers du navigateur lisent les PNG en mémoire, puis le pack est fabriqué à partir de ces octets et des textes générés. Il n’existe ni compte, ni brouillon dans le cloud, ni galerie publique, ni base de données contenant vos créations. Pensez à conserver les fichiers sources, car la page ne stockera pas votre projet pour une prochaine visite.

N’incluez que des skins que vous avez créés ou que vous êtes autorisé à redistribuer. Une archive techniquement valide ne transfère aucun droit d’auteur, droit de marque, droit à l’image ou droit commercial. N’utilisez pas un nom de créateur qui laisserait croire à une approbation inexistante.

SkinEditor.org est un outil indépendant et non officiel, sans affiliation avec Mojang ou Microsoft. Pour modifier les pixels avant l’assemblage, utilisez l’éditeur de skin Minecraft.

Questions fréquentes

Mes skins sont-ils envoyés sur Internet ?

Non. Le contrôle des images, la création des métadonnées, les UUID, l’assemblage ZIP et le téléchargement ont lieu sur votre appareil.

Un pack peut-il mélanger Classic et Slim ?

Oui. Le modèle est défini individuellement pour chaque skin.

Puis-je ajouter un ancien skin 64×32 ?

Non, pas directement. Convertissez-le d’abord en 64×64 avec l’outil prévu à cet effet.

Pourquoi les UUID changent-ils à chaque génération ?

Ils identifient le pack et son module. De nouveaux identifiants limitent les conflits avec d’autres archives installées.

La création du fichier autorise-t-elle sa vente ?

Non. Les droits dépendent des images, des règles de la plateforme et des accords applicables. Le générateur ne fournit aucune licence commerciale ni validation Marketplace.

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