Générer une base Classic à quatre pixels
Ce modèle de skin Minecraft Classic est fixé sur la géométrie de bras larges de quatre pixels. Le générateur crée une PNG RGBA native de 64×64 avec les rectangles UV Classic aux bonnes coordonnées.
Choisissez une couleur de base, activez ou retirez le remplissage, affichez les contours des faces et ajoutez les repères de seconde couche. Le téléchargement est produit localement.
Classic décrit uniquement la forme des bras, pas l’âge, la qualité ou le style d’un personnage. La tête, le torse et les jambes suivent le layout moderne standard ; les dimensions et positions des bras constituent la différence essentielle avec Slim.
Pourquoi choisir Classic ?
Quatre colonnes offrent davantage de place aux armures, manteaux, uniformes, robots et motifs géométriques. Une bordure, une couleur centrale et un reflet peuvent coexister sans réduire la manche à un seul pixel.
Classic convient aussi à une source existante qui remplit déjà la quatrième colonne. Passer sans conversion à Slim couperait une partie du dessin.
Le modèle n’est lié à aucun genre ni type de personnage. Choisissez-le pour sa silhouette et pour l’espace UV qu’il apporte.
Si vous reprenez une texture inconnue, comparez les deux géométries dans une visionneuse. Une manche correctement raccordée et sans bande vide indique généralement le bon choix.
Contenu de la toile
Avec le remplissage activé, seules les faces obligatoires de la tête, du torse, des deux bras et des deux jambes reçoivent la couleur choisie. Les espaces non attribués et l’overlay restent transparents.
Cette masque évite de croire que les 4096 positions de la PNG sont toutes visibles. Remplacez la couleur de base par le design sans laisser de rectangle obligatoire vide.
Les repères entourent les faces avant, arrière, latérales, supérieures et inférieures. Ils sont dessinés comme de vrais pixels afin de fonctionner dans tout éditeur d’image.
Retirez ou peignez par-dessus ces lignes avant l’import final. Une PNG ne sait pas qu’il s’agit d’un guide.
Repères de seconde couche
L’option overlay marque les zones du chapeau, de la veste, des manches et du pantalon extérieur. Les manches suivent elles aussi la largeur Classic.
Les emplacements inutilisés peuvent rester transparents. Utilisez l’overlay pour un revers, un bracelet, une plaque d’armure ou une partie de veste qui doit apparaître légèrement au-dessus de la base.
Évitez de recopier tout le bras sur la seconde couche. Une duplication opaque peut donner une silhouette gonflée et cacher les détails inférieurs.
Contrôlez toujours base et overlay séparément dans une visionneuse de calques.
Dessiner sur quatre colonnes
Quatre pixels restent une petite surface. Une ligne verticale d’un pixel occupe déjà un quart de la face avant. Planifiez les contours, la couleur principale et les reflets.
Des groupes de pixels nets fonctionnent mieux que des dégradés photographiques. Deux ou trois tons suffisent souvent pour donner du volume.
Pensez au bras comme à un volume de six faces. Un revers doit garder la même hauteur sur l’avant, les côtés et l’arrière. Le dessus et le dessous sont faciles à oublier.
Les bras gauche et droit sont indépendants. Vous pouvez créer un gant, une manche ou un accessoire différent. Pour une tenue symétrique, utilisez une copie qui respecte l’orientation UV ; un simple collage ne suffit pas toujours.
Travailler dans un éditeur pixel
Ouvrez le fichier dans un logiciel qui conserve les dimensions 64×64 et l’alpha. Désactivez l’anticrénelage et les transformations douces.
Zoomez au voisin le plus proche sans redimensionner la toile. Les pixels doivent rester carrés et les couleurs exactes.
Placez les guides, la base, les vêtements, les ombres et l’overlay sur des calques séparés si possible. Avant l’export PNG, masquez les références.
Commencez par les grandes couleurs sur toutes les faces. Ajoutez les coutures, ombres et détails après avoir contrôlé le modèle. Gardez des versions numérotées.
Éviter une confusion avec Slim
Un skin Classic affiché en Slim peut perdre sa colonne extérieure. Une manche, un contour ou une partie de main disparaît alors.
Dans l’autre sens, une texture Slim affichée en Classic révèle une colonne jamais dessinée. Elle peut être transparente ou contenir des pixels inattendus.
Comme le fichier ne force pas toujours le bon modèle, choisissez explicitement Classic dans l’éditeur et dans l’écran d’import.
Ne réduisez pas toute la PNG. Une conversion vers Slim doit traiter les faces des bras sans déplacer la tête, le torse ou les jambes. Utilisez le convertisseur Classic vers Slim.
Contrôler les coutures
Ouvrez le résultat sur un modèle Classic et tournez les deux bras. Examinez les épaules, les aisselles, les poignets, les paumes et les transitions entre faces.
Regardez également le dessus et le dessous. Les couleurs de guide oubliées et les trous deviennent souvent évidents sous ces angles.
Masquez l’overlay pour vérifier la base. Réactivez-le et confirmez que les manches ne recouvrent pas accidentellement une partie importante.
Pour une tenue symétrique, comparez les deux membres. Pour une asymétrie, vérifiez qu’elle est volontaire et correctement orientée.
Export et compatibilité
La PNG téléchargée reste exactement 64×64 avec canal alpha. Seule la prévisualisation est agrandie.
Le fichier n’est pas envoyé ou associé à un profil. Le générateur ne publie pas le skin et ne garantit pas l’acceptation par chaque launcher, édition ou serveur.
Conservez une copie propre, vérifiez le format réel et choisissez Classic lors de l’import.
SkinEditor.org est indépendant et non affilié à Mojang ou Microsoft.
Questions fréquentes
Quelle est la largeur des bras Classic ?
Les faces avant et arrière mesurent quatre pixels dans l’atlas 64×64.
La transparence est-elle autorisée ?
Oui dans les espaces inutilisés et les overlays optionnels. Les faces de base doivent normalement être complètes.
Puis-je utiliser ce fichier pour Slim ?
Utilisez plutôt le modèle Slim, dont les coordonnées des bras diffèrent.
Le fichier est-il envoyé ?
Non. Le navigateur génère une PNG locale.
Les repères sont-ils retirés automatiquement ?
Non. Ils doivent être masqués ou remplacés avant l’export final.