Générer uniquement les faces obligatoires
Ce modèle de couche de base pour skin Minecraft crée une PNG RGBA transparente de 64×64 contenant les surfaces de la tête, du torse, des deux bras et des deux jambes. Les cheveux extérieurs, la veste, les manches et le pantalon d’overlay sont volontairement exclus.
Choisissez Classic ou Slim, définissez une couleur de remplissage et affichez éventuellement les cadres UV. Le canvas est produit localement dans le navigateur.
Cette sortie ciblée aide à vérifier la complétude structurelle. Même sans accessoire, chaque face obligatoire doit posséder un dessin. La séparation entre base et overlay rend les trous plus faciles à repérer.
Surfaces comprises
Chaque partie du corps possède six faces dépliées : dessus, dessous, droite, avant, gauche et arrière. La tête, le torse et les jambes gardent les mêmes dimensions pour Classic et Slim.
Les bras Classic utilisent quatre pixels sur l’avant et l’arrière, contre trois pour Slim. Le générateur sélectionne les rectangles adaptés sans comprimer tout l’atlas.
Les espaces non attribués restent transparents. Cette transparence est normale. Un alpha nul à l’intérieur d’une face de base nécessaire peut en revanche produire un trou.
La barre de mesure affiche les dimensions, le nombre de faces et les pixels peints. Les coordonnées communes à des cadres ne sont pas comptées plusieurs fois.
Couleur de remplissage
Lorsque l’option est active, chaque position de base reçoit le même ton opaque. Cette masque sert de checklist : remplacez progressivement la couleur par la peau, les vêtements et les chaussures.
Choisissez un ton très différent de votre palette finale afin d’identifier les zones oubliées. Une petite tache de couleur de masque dans l’export indique qu’une face n’a pas été terminée.
Le remplissage ne crée pas d’ombre, de matière ou de couture. Il garantit seulement que les surfaces nécessaires disposent d’une base.
Sans remplissage, vous pouvez utiliser les cadres seuls comme référence sur une texture existante.
Cadres UV
Les contours colorés indiquent les limites des rectangles de tête, torse, bras et jambes. Ils sont écrits directement dans la PNG.
Placez la version guidée sur un calque de référence, verrouillez-la et dessinez au-dessus. Masquez ou retirez les cadres avant l’export final.
Si remplissage et cadres sont désactivés, le fichier est entièrement transparent. Il reste une PNG valide, mais ne donne aucune indication sur les faces.
Les couleurs du guide ne sont pas officielles. Elles servent uniquement à distinguer les parties.
Différence entre base et overlay
La base définit l’apparence nécessaire du corps. L’overlay ajoute de la profondeur pour les cheveux, le chapeau, la veste, les manches, le pantalon et les accessoires.
Une transparence dans l’overlay est courante et souhaitable lorsqu’aucun relief n’est utilisé. Une transparence de base peut laisser une partie vide selon le moteur.
Cette page génère seulement la base. Pour la seconde couche, utilisez le modèle d’overlay.
Le fusionneur de calques peut combiner deux PNG alignées. Le correcteur de pixels transparents localise les trous de base après modification.
Méthode de dessin
Ouvrez la PNG dans un éditeur qui conserve l’alpha et les dimensions exactes. Désactivez l’anticrénelage, les sélections douces et le rééchantillonnage.
Commencez par les grandes couleurs sur l’avant, les côtés et l’arrière. Complétez ensuite le dessus et le dessous, l’intérieur des membres et l’arrière de la tête.
Reliez les motifs aux arêtes qui se touchent en 3D. Une ceinture doit se prolonger autour du torse, et un bord de manche garder la même hauteur sur toutes les faces.
Ajoutez les ombres seulement après la couverture. Des groupes de couleurs simples restent plus lisibles qu’un dégradé photographique.
Choisir Classic ou Slim
Les deux géométries partagent le canvas de 64×64. Seules les faces des bras ont une largeur différente.
Choisissez Classic pour quatre pixels ou Slim pour trois. Utilisez le même réglage dans l’éditeur, la visionneuse et lors de l’import.
Le fichier ne porte pas toujours une métadonnée reconnue par chaque client. Le détecteur de modèle fournit une estimation, mais des bras transparents peuvent rester ambigus.
Une conversion ultérieure doit réorganiser les faces des bras. Elle ne doit pas redimensionner toute l’image.
Contrôler avant l’import
Vérifiez une PNG RGBA de 64×64. Les messageries et logiciels photo peuvent changer la taille, lisser les pixels ou retirer l’alpha.
Confirmez qu’aucune position obligatoire n’est transparente et que les espaces inutilisés sont propres. Le checker analyse les dimensions et la couverture.
Le checker de pixels hors UV liste les couleurs visibles dans les zones non attribuées. Terminez par une rotation dans la visionneuse 3D.
Une structure correcte ne garantit pas l’acceptation par tous les clients ou serveurs. Consultez les règles actuelles de la cible.
Vie privée et droits
Le modèle, la couleur, les pixels et le téléchargement restent dans le navigateur. Il n’existe ni compte, ni galerie, ni API d’envoi.
Utilisez la carte UV pour des créations personnelles ou autorisées. Une structure technique ne donne aucun droit sur une œuvre copiée.
SkinEditor.org est indépendant et non affilié à Mojang ou Microsoft.
Questions fréquentes
La PNG contient-elle le chapeau et la veste ?
Non. Elle comprend uniquement les faces de base.
Pourquoi beaucoup de pixels sont-ils transparents ?
Ils ne sont pas utilisés par la carte de base choisie.
Peut-on changer de Classic à Slim plus tard ?
Oui avec une conversion consciente des faces de bras, pas une simple mise à l’échelle.
La masque est-elle un skin terminé ?
Non. Remplacez sa couleur et les cadres par votre propre design.
Le fichier est-il envoyé ?
Non. Il est généré localement.