Recolorer plusieurs pixels sans les reprendre un par un
Cet outil permet de remplacer une couleur dans un skin Minecraft en définissant la source, la cible, une tolérance RVB et la partie de l’atlas à traiter. L’aperçu se met à jour, compte les pixels modifiés et conserve l’alpha de chaque correspondance. Le résultat est téléchargé comme un nouveau PNG RGBA.
Le traitement reste dans la mémoire du navigateur. Image, nom, couleurs, modèle et sortie ne sont pas envoyés. L’exemple intégré emploie différentes teintes sur la tête, le torse, les membres et la surcouche afin d’essayer les filtres avant d’ouvrir un fichier personnel.
Correspondance exacte et tolérance RVB
Avec une tolérance nulle, un pixel est sélectionné uniquement si ses canaux rouge, vert et bleu correspondent exactement à la source. Cette méthode convient aux palettes nettes, variantes d’équipe, uniformes et erreurs répétées.
En augmentant la tolérance, des valeurs proches sont incluses. Le calcul prend la plus grande différence absolue entre les trois canaux. Avec une valeur de 10, chacun peut s’écarter de dix niveaux au maximum. Cette règle est plus prévisible qu’une notion vague de couleur similaire.
Une tolérance élevée peut capturer plusieurs ombres du même tissu, mais aussi la peau ou les cheveux si leurs tons sont proches. Augmentez-la par petites étapes et surveillez l’aperçu ainsi que le compteur. Pour vérifier ensuite les coordonnées exactes, comparez la source et la sortie avec le diff de skins.
Conserver la luminosité relative
L’option correspondante ajuste la couleur cible selon la luminosité de chaque pixel retenu. Une ombre demeure plus sombre et un reflet plus clair. Une veste bleue ombrée peut ainsi devenir verte sans se transformer en un aplat unique.
Il s’agit d’un calcul, pas d’une nouvelle palette dessinée. Les tons très sombres, clairs ou saturés peuvent atteindre les limites des canaux. Une luminosité mathématiquement préservée ne garantit pas un matériau convaincant. Examinez le résultat au pixel et réduisez la tolérance si plusieurs matières sont fusionnées.
Lorsque l’option est désactivée, chaque correspondance visible reçoit exactement la couleur RVB cible, tout en gardant son alpha.
Limiter l’action à la base ou à la surcouche
Le filtre peut toucher tous les pixels visibles, seulement les faces de base ou seulement les rectangles externes. Vous pouvez donc recolorer une veste sans modifier le vêtement du torse inférieur, ou changer la base tout en conservant les reflets des manches.
Les zones utilisent la carte Classique ou Slim choisie. Les coordonnées des bras diffèrent selon leur largeur. Confirmez le modèle avant une opération limitée ; en cas de doute, utilisez le détecteur Classique/Slim.
« Tous les pixels » comprend aussi d’éventuelles couleurs hors des faces UV. Pour les diagnostiquer avant de les modifier, ouvrez le vérificateur de pixels non valides.
Transparence inchangée
Le canal alpha n’est jamais modifié. Un pixel opaque reste opaque, un détail semi-transparent garde son degré et un point totalement transparent est ignoré, même si ses valeurs RVB cachées correspondent.
L’opération ne rend donc pas visible l’espace vide, mais elle ne répare pas non plus les trous de base. Utilisez le réparateur de pixels transparents pour ce besoin. Contrôlez également la semi-transparence dans la cible, car tous les moteurs ne l’affichent pas de la même façon.
Parcours recommandé
Ouvrez un PNG exact de 64 × 64 ou l’exemple. Choisissez le modèle, la zone, la source et la cible, puis commencez à tolérance zéro. Activez la luminosité relative seulement si la source possède plusieurs ombres cohérentes.
Un compteur nul signifie que la couleur n’est pas visible, que la tolérance est insuffisante ou que le filtre exclut les positions. Un nombre anormalement élevé indique que la sélection est trop large. Téléchargez uniquement lorsque la comparaison est plausible.
Gardez l’original et nommez la variante. Corrigez les détails dans l’éditeur Minecraft. Pour appliquer une ambiance colorée à tout le dessin plutôt que viser une source précise, utilisez l’outil de teinte.
Cas d’usage
Une équipe peut produire plusieurs couleurs de maillot sans toucher au visage. Une tenue peut être testée uniquement sur la surcouche. L’extracteur de palette aide à copier un code hexadécimal fréquent, ce qui rend la tolérance zéro plus fiable qu’une estimation visuelle.
Une grande tolérance n’est pas un substitut à une sélection réfléchie. Elle ne rend pas non plus une création d’autrui librement réutilisable. Recolorer ne change ni l’auteur ni les droits.
Limites
L’outil ne comprend pas les notions de cheveux, chemise ou chaussure. Il connaît la géométrie des calques, pas la signification artistique. Il ne crée pas de nouvelle ombre, ne répare pas une couture, ne convertit pas le format et ne garantit pas l’importation.
Pour une sélection dessinée librement ou une modification de l’alpha, utilisez un éditeur complet.
Confidentialité et droits
Décodage, transformation, aperçu et téléchargement sont locaux. Il n’existe ni compte, base, galerie ou API d’image. L’état disparaît à la fermeture.
Recolorez uniquement vos créations ou celles que vous pouvez modifier. SkinEditor.org est indépendant de Mojang et Microsoft.
Questions fréquentes
Pourquoi aucun pixel n’a-t-il changé ?
La source n’est peut-être pas visible, la tolérance est trop faible ou la zone choisie exclut les correspondances.
La nouvelle couleur supprime-t-elle la transparence ?
Non. Tous les alphas sont conservés et les pixels totalement transparents sont ignorés.
Que mesure la tolérance ?
La plus grande différence absolue entre les canaux rouge, vert et bleu de la source et du pixel.
Puis-je recolorer uniquement la veste ?
Choisissez la surcouche et vérifiez que les pixels visés correspondent à la source ou à sa plage de tolérance.