Générer la bande UV complète de la tête
Ce modèle de tête Minecraft crée une PNG RGBA de 64×16 contenant les six faces de la tête de base et les six faces de la couche du chapeau. Les coordonnées d’origine du skin moderne sont conservées.
Vous pouvez remplir les surfaces, afficher leurs cadres et consulter les statistiques avant le téléchargement. Le fichier est produit localement dans le navigateur.
La sortie n’est pas une photo de profil carrée. Il s’agit d’une bande UV avec dessus, dessous, droite, avant, gauche et arrière pour les deux niveaux de la tête.
Pourquoi le fichier mesure 64×16
Dans un atlas moderne, la tête occupe les seize premières lignes. La base se trouve dans la partie gauche de cette bande et l’overlay correspondant plus à droite.
Le recadrage retire l’espace du torse et des membres sans déplacer les coordonnées de la tête. Il est utile pour se concentrer sur le visage, les cheveux et le chapeau.
Cette bande peut aussi servir de support pédagogique ou de sauvegarde avant une modification. Elle doit être replacée dans les lignes 0 à 15 d’un atlas 64×64 pour former un skin complet.
Le découpeur de visage ne prend qu’une face 8×8, avec éventuellement l’avant du chapeau. Ici, les douze rectangles UV sont conservés.
Tête de base et couche du chapeau
La tête de base contient normalement le visage, les côtés, la couleur de cheveux principale, le dessus, le dessous et l’arrière. Les six faces doivent être pensées comme un seul volume.
La couche extérieure est optionnelle. Malgré son nom, elle peut représenter une frange, des lunettes, une capuche, une visière, un casque ou d’autres détails légèrement surélevés.
Les zones inutilisées de l’overlay peuvent rester transparentes. Évitez de copier toute la tête de base sur la seconde couche si aucun relief n’est nécessaire.
Masquez et affichez le chapeau dans une visionneuse afin de vérifier que le visage reste complet dessous.
Utiliser le remplissage
Le remplissage colore chaque surface sélectionnée avec un ton opaque. Il rend les douze rectangles visibles sur un damier et facilite les sélections dans un éditeur.
La couleur est une masque de travail, pas un design terminé. Remplacez-la par la peau, les cheveux et les accessoires.
Pour la base, évitez les trous transparents non intentionnels. Pour le chapeau, supprimez tout pixel qui n’ajoute pas de détail.
Sans remplissage, les cadres seuls forment un schéma. Sans remplissage ni cadres, la PNG est vide.
Comprendre les cadres
Les contours montrent les limites de chaque face. Ils sont enregistrés comme pixels réels dans le fichier.
Placez-les sur un calque de référence, verrouillez-le et masquez-le au moment de l’export. Le jeu ne reconnaît pas automatiquement une couleur de guide.
Les statistiques affichent 64×16, le nombre de faces incluses et les coordonnées peintes. Elles aident à confirmer que la bande n’a pas été redimensionnée.
Une grande prévisualisation utilise seulement un zoom pixelisé. Le téléchargement reste compact.
Dessiner un visage sans coutures
Commencez par l’avant, mais poursuivez les cheveux et la peau sur les côtés. Reliez ensuite le sommet et l’arrière.
Une ligne de cheveux qui s’arrête exactement au bord du visage crée une rupture au profil. De même, un bandeau doit continuer sur les côtés et l’arrière à la même hauteur.
Examinez le dessous de la tête, visible lorsque le personnage regarde vers le haut. Contrôlez également l’orientation du dessus.
Chaque pixel occupe une grande place sur le visage 8×8. Utilisez des contrastes clairs pour les yeux et la bouche, sans surcharger de couleurs proches.
Travailler la couche extérieure
Une frange peut couvrir partiellement le front tout en laissant les yeux visibles. Des lunettes doivent se poursuivre correctement sur les côtés. Une capuche ou un casque doit être examiné sous plusieurs angles.
La transparence permet de découper la forme. Un carré opaque sur tout le visage peut cacher la base et donner un volume très lourd.
Les valeurs semi-transparentes peuvent varier selon le renderer. Pour une compatibilité large, testez-les ou utilisez des pixels opaques et transparents.
Gardez la base et le chapeau sur des calques séparés dans le document éditable. La PNG finale sera aplatie dans les coordonnées du skin.
Insérer la bande dans un skin complet
La PNG 64×16 n’est normalement pas importable comme skin de personnage.
Ouvrez un document 64×64 et placez la bande au point (0, 0) sans mise à
l’échelle.
Les lignes 16 à 63 doivent provenir du skin cible. Utilisez un remplacement précis ou une composition alpha contrôlée.
Une simple superposition peut laisser d’anciens pixels sous les zones transparentes du chapeau. Pour remplacer entièrement la tête, nettoyez d’abord la bande cible ou utilisez une opération adaptée.
Le découpeur de tête réalise l’opération inverse en extrayant les seize premières lignes. Le comparateur de skins montre les coordonnées modifiées après réinsertion.
Classic et Slim
La carte UV de la tête est identique pour les deux modèles. Le choix Classic ou Slim n’altère donc ni les rectangles ni le nombre de pixels de cette bande.
La différence se trouve dans les bras, hors du fichier 64×16. Après insertion dans un skin complet, choisissez le modèle à partir des manches.
Le détecteur de modèle peut fournir un indice sur le fichier complet.
Ne créez pas deux versions de tête uniquement pour Classic et Slim : la même bande peut être utilisée, si le reste du skin est compatible.
Vérifier l’alpha et l’export
Confirmez une PNG RGBA de 64×16. Les logiciels photo et messageries peuvent redimensionner, supprimer l’alpha ou lisser les cadres.
Gardez la base opaque sauf si votre cible accepte volontairement la transparence. Laissez les zones de chapeau inutilisées transparentes.
Après insertion, passez le skin complet dans le checker et ouvrez-le dans la visionneuse 3D, overlay activé puis masqué.
Conservez la bande source et le skin original sous des noms différents.
Vie privée et droits
La couleur, les pixels et le téléchargement restent dans le navigateur. Aucun compte, base de données ou galerie n’est utilisé.
Employez le modèle pour des créations personnelles ou autorisées. Extraire et réinsérer une tête ne transfère aucun droit sur un personnage tiers.
SkinEditor.org est indépendant et non affilié à Mojang ou Microsoft.
Questions fréquentes
Pourquoi 64×16 et non 8×8 ?
La bande conserve six faces de base et six faces de chapeau, pas seulement le visage avant.
Classic ou Slim change-t-il la tête ?
Non. La carte de tête est identique ; la différence concerne les bras.
Puis-je importer directement cette PNG ?
En général non. Insérez-la dans les premières lignes d’un atlas 64×64.
Les pixels du chapeau sont-ils obligatoires ?
Non. Les zones sans détail extérieur peuvent rester transparentes.
Les cadres sont-ils retirés automatiquement ?
Non. Ils font partie du fichier lorsqu’ils sont activés.