Skin Editor

Recombinaison alignée de la base et de la surcouche

Fusionneur de calques de skin Minecraft

Fusionnez localement deux PNG de base et de surcouche alignés en un skin Minecraft 64 × 64, avec modèles Classique/Slim et opacité.

Sélectionner les pixels mappés de deux fichiers de calque en taille réelleTraitement local uniquement

Résultat de la couche de base

Résultat de la couche externe

Résultat combiné de 64 × 64

Traitement local uniquement

Réunir deux calques alignés dans un atlas

Le fusionneur de calques de skin Minecraft utilise deux PNG complets de 64 × 64 pour créer un atlas combiné. Le premier fournit les pixels des faces de base ; le second fournit uniquement les zones externes du chapeau, de la veste, des manches et du pantalon. Les coordonnées standard sont conservées et un facteur d’opacité peut être appliqué aux pixels visibles de la surcouche.

Tout le parcours se déroule dans le navigateur. Les sources, noms de fichier, pixels, choix du modèle et résultat ne sont pas transmis. Un exemple original est chargé au départ pour permettre d’essayer les aperçus, le réglage d’alpha et le téléchargement sans utiliser une image personnelle.

La sortie est un vrai PNG RGBA de 64 × 64, pas une capture d’écran ou une simple superposition d’images. L’espace inutilisé reste transparent, tandis que base et surcouche conservent leur rôle de surfaces distinctes sur le modèle.

Différence avec une composition d’images ordinaire

Dans un atlas Minecraft, la base et l’extérieur occupent des rectangles UV différents. Dessiner le deuxième PNG aux mêmes coordonnées directement au-dessus du premier, comme deux photos, aplatirait les informations et produirait une structure incorrecte pour le moteur du personnage.

Le fusionneur sélectionne les rectangles de base dans la première entrée et les rectangles externes dans la seconde. Un pixel de chapeau demeure dans la zone du chapeau plutôt que d’être posé sur la tête. Une manche reste sur la surface externe au lieu de remplacer le bras.

Cette méthode inverse le travail du séparateur de calques. Elle accepte aussi deux atlas complets modifiés séparément, à condition qu’ils emploient les mêmes coordonnées standard et le même modèle de bras.

Comment fusionner la base et la surcouche

Choisissez un PNG de base contenant les faces nécessaires de la tête, du torse, des bras et des jambes. Sélectionnez ensuite le PNG externe aligné. Les deux fichiers doivent être de véritables images de 64 × 64. Trois aperçus montrent la base, la surcouche et le résultat combiné.

Indiquez Classique ou Slim avant le téléchargement. Cette option détermine les pixels de bras reconnus. Classique utilise des faces avant et arrière larges de quatre pixels, Slim de trois. La tête, le torse et les jambes restent aux coordonnées modernes habituelles. En cas de doute, utilisez le détecteur de modèle.

Modifiez l’opacité de la surcouche uniquement avec une intention précise. À 100 %, les valeurs alpha d’origine sont conservées. À 50 %, un alpha de 200 devient approximativement 100, sans changement des valeurs RVB. À zéro, les pixels externes sont transparents dans la sortie.

Qualité nécessaire du fichier de base

La base doit porter l’apparence essentielle du personnage. Sans surcouche, le visage, les membres et les vêtements principaux doivent rester cohérents. Des trous transparents sur une face obligatoire peuvent créer une partie manquante ou un affichage variable.

Utilisez le vérificateur de skin pour détecter les trous avant la fusion. Le fusionneur n’invente aucune couleur et ne remplit rien. Il copie les valeurs mappées de la source choisie.

Le fichier de base peut être un skin déjà combiné. Ses rectangles externes sont ignorés, tout comme les pixels visibles hors de la carte UV. Seules les zones de base correspondant au modèle sélectionné sont écrites dans la sortie.

Contenu attendu dans la surcouche

Le deuxième fichier peut contenir des cheveux en volume, des lunettes, un casque, les bords d’une veste, des poches, des manches, des poignets, une ceinture ou des détails de chaussures. De larges espaces transparents sont normaux : une surcouche seule n’est pas une figurine complète.

Cette entrée peut également être un atlas combiné. Le fusionneur prélève seulement ses rectangles externes ; ses pixels de base ne remplacent pas la première source. Il devient ainsi possible d’associer la base d’un skin aux détails externes d’un autre, à condition d’être autorisé à utiliser les deux.

Les couleurs situées dans l’espace inutilisé ne sont pas conservées. Pour obtenir un diagnostic et des coordonnées exactes avant le nettoyage, utilisez le vérificateur de pixels hors UV.

Opacité et différences de rendu

La semi-transparence peut apparaître différemment selon le client, la miniature ou le parcours d’exportation. Certains environnements conservent l’alpha partiel, d’autres le quantifient ou l’ignorent. Le curseur modifie le canal alpha du PNG, mais ne peut pas garantir une interprétation identique partout.

Pour recombiner un fichier précédemment séparé, 100 % est le réglage le plus fidèle. Réduisez l’opacité seulement si le dessin a été prévu pour cet effet. Le multiplicateur rend les bords plus transparents mais ne modifie pas la couleur de base située dessous.

Examinez le fichier dans la visionneuse Minecraft 3D, sur des fonds clairs et sombres, puis dans la cible finale. Les cheveux, le verre, les bords de veste et les contours flottants méritent un contrôle particulier.

Sécurité Classique et Slim

Le modèle choisi agit sur la carte UV, et pas seulement sur l’aperçu. Une quatrième colonne valable sur Classique peut être extérieure à la surface Slim. Une mauvaise option peut retirer des pixels indispensables ou garder des données qui ne correspondent pas au modèle cible.

Le fusionneur ne convertit pas Classique en Slim. Pour changer de géométrie, convertissez d’abord les sources ou l’atlas combiné avec l’outil approprié, puis vérifiez séparément base et manches.

Deux fichiers utilisant des modèles différents ne sont pas directement compatibles malgré leurs dimensions identiques. Choisissez une cible et transformez consciemment la source qui ne correspond pas avant la fusion.

Parcours de travail réversible

Gardez un atlas maître intact. Séparez-le en fichiers alignés, modifiez-les sans changer leur taille ni déplacer les rectangles, confirmez le modèle, puis fusionnez d’abord avec l’opacité complète. Faites tourner la sortie et enregistrez-la sous un nouveau nom.

Le rapport indique le nombre de pixels de base copiés et de pixels externes visibles écrits. Ces nombres confirment que le résultat n’est pas vide, mais ne jugent pas sa qualité. Une surcouche très légère peut être volontaire.

Conservez les deux sources. Il est possible de séparer de nouveau le résultat, mais les fichiers originaux constituent le chemin de retour le plus fiable.

Confidentialité et droits

La page n’utilise ni compte, stockage dans le cloud, base de données, galerie ou API d’image. Le navigateur lit et crée les PNG avec ses fonctions de canevas. L’état actif disparaît à la fermeture si vous ne téléchargez pas le résultat.

Ne réunissez que des créations que vous possédez ou pouvez modifier. Un alignement technique n’accorde aucune licence sur une œuvre, une marque ou une ressource payante. SkinEditor.org est indépendant de Mojang et Microsoft.

Questions fréquentes

Les deux images sont-elles simplement posées l’une sur l’autre ?

Non. Les rectangles UV de base et de surcouche restent séparés afin que le moteur 3D les affiche sur deux surfaces.

Les entrées doivent-elles être des exports de calques purs ?

Non. Il peut s’agir de skins complets alignés ; seules les régions utiles de chaque fichier sont sélectionnées.

Pourquoi le modèle de bras est-il important ?

Classique et Slim n’emploient pas les mêmes surfaces effectives sur les bras. Le choix doit correspondre à la géométrie cible.

Puis-je annuler une fusion ?

Conservez les sources. Le résultat peut être séparé à nouveau, mais les fichiers d’origine restent le retour le plus sûr.

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