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Exact RGBA · Hex · Frequency

Extraire les couleurs d’un skin Minecraft

Extrayez localement les couleurs Hex et RGBA d’un skin Minecraft avec leur nombre de pixels, pourcentage, copie et export JSON.

Hex / RGBA / JSONAnalyse locale des couleurs exactes · pixels transparents ignorés · aucun envoi d’image
Choisissez un skin pour en extraire la palette.

Aperçu du skin

Couleurs exactes les plus utilisées

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Analyse locale des couleurs exactes · pixels transparents ignorés · aucun envoi d’image

Trouver les couleurs réellement utilisées

Un skin Minecraft peut contenir de nombreuses nuances presque identiques. En cliquant sur l’atlas, il est difficile de savoir quelle couleur domine un vêtement, quel code Hex forme le contour ou combien de fois un reflet est utilisé. Cet outil extrait la palette de couleurs d’un skin Minecraft en comptant chaque pixel visible et en classant les valeurs RGBA exactes.

Chaque entrée montre un échantillon, son code, le nombre de pixels et son pourcentage. Affichez 8, 16, 24 ou 32 couleurs, copiez une valeur, téléchargez la palette en JSON ou envoyez les six principaux RVB à l’éditeur local. Les pixels totalement transparents sont exclus afin que l’espace vide ne domine pas la liste.

Extraire la palette

Ouvrez un PNG carré. Le format standard 64 × 64 et les textures HD agrandies par facteur entier jusqu’à 1024 × 1024 sont pris en charge. Le navigateur décodera l’image, comptera les couleurs identiques et les classera par fréquence.

Changer la limite d’affichage ne modifie pas le fichier ; cela montre seulement plus de rangs. Cliquez sur une couleur pour copier son Hex. Une teinte opaque utilise six caractères, par exemple #10B981. Une valeur semi-transparente ajoute deux caractères d’alpha afin de ne pas être confondue avec le même RVB opaque.

Valeurs exactes, sans regroupement automatique

Deux pixels appartiennent à la même entrée uniquement si rouge, vert, bleu et alpha sont identiques. Les tons proches ne sont pas fusionnés et aucun clustering ou moyenne ne réinterprète le dessin. Le résultat est reproductible et adapté à la retouche précise.

Cette exactitude peut produire plusieurs échantillons presque semblables. Un vert principal peut avoir une ombre légèrement plus sombre et un reflet plus clair. En pixel art, ces écarts sont souvent intentionnels. Pour simplifier la palette, utilisez la fréquence comme aide et décidez vous-même ce qui peut être fusionné.

Lire nombre et pourcentage

Le nombre indique combien de pixels visibles possèdent exactement la valeur. Le pourcentage se rapporte à tous les pixels dont l’alpha n’est pas nul. Une couleur à vingt pour cent appartient probablement à une grande surface ; un ton présent deux fois peut être un reflet d’œil ou une erreur.

La fréquence n’est pas l’importance artistique. Deux pixels clairs peuvent définir le visage plus fortement que des centaines de pixels de pantalon. Repérez les emplacements dans l’éditeur avant de remplacer une couleur rare.

Traitement de la transparence

Les atlas modernes contiennent de grandes zones transparentes, surtout dans les surcouches. Les compter placerait souvent la transparence au premier rang et masquerait les teintes utiles ; alpha 0 est donc ignoré.

Les pixels semi-transparents restent visibles et sont comptés séparément selon leur alpha. Les clients peuvent les rendre différemment. Examinez les valeurs inhabituelles avant de les normaliser.

Utilisations pratiques

La palette aide à recolorer un vêtement sans perdre les ombres, assortir un accessoire, créer des variantes d’équipe, documenter un style ou repérer une couleur accidentelle. « Envoyer à l’éditeur » place les six RVB principaux dans les couleurs récentes et sélectionne le premier.

Pour modifier une valeur répétée, utilisez le remplacement de couleur. Pour un détail isolé, copiez le code dans l’éditeur.

Le JSON contient le code, le nombre et le pourcentage de chaque entrée affichée. Il ne contient pas le PNG et ne permet pas de reconstruire le skin ; c’est une synthèse chromatique.

Comparer standard et HD

Une texture HD peut contenir bien plus de nuances qu’un skin standard. Pour comparer deux résolutions, le pourcentage est souvent plus utile que le nombre absolu. Un agrandissement exact quadruple les pixels d’une couleur tout en gardant la même proportion.

L’outil ne redimensionne pas. Si vous réduisez ensuite le skin vers 64 × 64, extrayez de nouveau la palette de la sortie : des tons rares peuvent disparaître et les fréquences changer.

Une palette ne valide pas la carte UV

Tous les points visibles sont comptés, y compris des données hors des faces. Un atlas techniquement incorrect peut donc avoir une palette plausible. Utilisez le vérificateur pour les dimensions, le modèle, les trous et les pixels hors UV.

La liste ne sait pas quel membre utilise une couleur. Elle décrit l’image entière et ne prétend pas identifier automatiquement peau, cheveux ou vêtement.

Confidentialité et droits

Le PNG est décodé et compté localement. Pixels, nom, palette et JSON ne sont pas transmis. L’envoi vers l’éditeur utilise un stockage temporaire lu une seule fois. Aucun compte, projet ou galerie n’est créé.

L’extraction de couleurs n’accorde aucun droit sur une création. SkinEditor.org est indépendant de Mojang et Microsoft.

Questions fréquentes

Les pixels transparents apparaissent-ils ?

Alpha 0 est ignoré ; les valeurs semi-transparentes apparaissent avec un Hex RGBA à huit caractères.

Pourquoi plusieurs couleurs semblent-elles identiques ?

Le rapport distingue les canaux exacts et ne fusionne pas les nuances.

Peut-on télécharger la palette ?

Oui. Le JSON contient code, nombre et part de chaque entrée affichée.

Le skin est-il modifié ?

Non. L’analyse est en lecture seule et le PNG n’est pas envoyé.

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