Estimer les matériaux avant de construire
Ce planificateur aide à préparer une statue Minecraft à partir d’un skin avant de réunir de grandes quantités de blocs. Il lit les faces visibles d’une PNG locale de 64×64, compte les couleurs RGB exactes, applique l’échelle choisie et propose une teinte proche dans une petite palette de bétons.
Le tableau peut être téléchargé en CSV ou en JSON. Le skin, la liste des couleurs, l’échelle et les fichiers générés restent dans le navigateur. Aucun compte ou envoi d’image n’est nécessaire.
Le résultat est une estimation de surface, pas un plan de construction automatique. Il permet de comparer des tailles et d’organiser une liste de matériaux avant de décider quels blocs seront réellement visibles.
Ce que représente le total de blocs
Le personnage neutre est composé de six pavés : tête, torse, deux bras et deux jambes. Le planificateur parcourt l’avant, l’arrière, les côtés, le dessus et le dessous de chaque partie sur la couche de base. Au facteur 1×, chaque pixel non transparent compte pour une unité de surface.
À l’échelle 2×, un pixel devient un carré de 2×2 blocs et en demande quatre. À 3×, il devient 3×3, soit neuf blocs. La quantité de surface est donc multipliée par le carré du facteur.
Ce calcul ne remplit pas l’intérieur de la statue. Il ne correspond pas au volume massif d’un grand pavé. Il additionne les six faces comme si elles formaient une enveloppe colorée.
Les faces cachées aux jonctions restent incluses : dessous de la tête contre le torse, épaules sous les bras, haut des jambes et limites internes. Une construction optimisée peut retirer ces surfaces. Inversement, le total n’ajoute pas les échafaudages, supports, couloirs, éclairages ou blocs temporaires.
Pour une statue creuse et indépendante, la somme constitue donc un point de départ plutôt prudent pour l’enveloppe. Ajustez-la après avoir défini les contacts invisibles et la structure intérieure.
Couleurs exactes et suggestions de blocs
Une texture peut contenir des centaines de valeurs RGB, tandis qu’un chantier utilise une palette limitée. Le tableau conserve chaque couleur exacte sous forme hexadécimale et indique son nombre de pixels.
À côté, l’outil cherche la couleur la plus proche parmi seize bétons nommés. La comparaison utilise une distance simple entre les canaux rouge, vert et bleu. Elle fournit une suggestion cohérente et reproductible, mais pas une vérité artistique.
La méthode ne tient pas compte de la texture des blocs, de l’éclairage, des biomes, des shaders, de l’étalonnage de l’écran ou de la perception humaine. Elle ignore aussi la laine, la terre cuite, le bois, la pierre, le cuivre et les nombreux blocs décoratifs.
Le béton offre une base assez uniforme pour établir une première liste. Remplacez-le lorsqu’une laine produit une ombre plus douce, qu’une terre cuite correspond mieux à une peau ou qu’un bois apporte une texture appropriée.
Réduire une palette trop détaillée
Les skins ombrés contiennent souvent plusieurs tons presque identiques. Prévoir un bloc différent pour chacun rend la collecte et la construction inutilement complexes.
Triez le CSV par quantité décroissante. Choisissez d’abord les matériaux des grandes surfaces, puis rattachez les couleurs rares à une teinte dominante proche. Cette simplification réduit le nombre de piles à stocker.
Ne fusionnez pas automatiquement tous les petits groupes. Un seul pixel clair pour l’œil, une boucle de ceinture ou un logo peut être plus important pour l’identité que plusieurs dizaines de pixels d’ombre.
L’extracteur de palette de skin aide à examiner les couleurs avant le calcul. Si vous souhaitez simplifier la source, travaillez sur une copie dans l’ éditeur de skin Minecraft, conservez l’original et générez ensuite un nouveau plan.
Choisir Classic ou Slim
Classic et Slim diffèrent par la largeur des bras. La sélection modifie le nombre de colonnes UV lues et donc la surface totale des bras. Un mauvais modèle peut compter une colonne vide ou ignorer une bande réellement dessinée.
Si la géométrie est inconnue, utilisez le détecteur de modèle Minecraft et confirmez le résultat sur une visionneuse. Les dimensions 64×64 ne suffisent pas pour distinguer les deux.
Le planificateur ne convertit pas le skin. Il interprète simplement les faces selon Classic ou Slim. Pour une statue fidèle, utilisez le même modèle que celui prévu par l’artiste.
Effet de la seconde couche
Avec l’overlay activé, les pixels visibles du chapeau, de la veste, des manches et du pantalon extérieur sont composés sur les faces de base avant le comptage. La liste reflète ainsi l’apparence aplatie du personnage.
Cette option ne crée pas une seconde coque de blocs en relief. Des cheveux surélevés, une capuche ou une armure demandent une profondeur, des supports et des surfaces supplémentaires qui dépendent de l’échelle.
Pour une statue purement basée sur la première couche, désactivez l’overlay. Pour un relief, générez le plan de base, étudiez séparément la seconde couche avec la visionneuse de calques, puis ajoutez manuellement les matériaux de la coque.
Ne comptez pas deux fois les pixels de base cachés par un overlay si vous construisez seulement l’apparence extérieure. En revanche, une couche physiquement séparée peut nécessiter à la fois son devant et une structure de fixation.
Sélectionner une échelle réaliste
À 1×, la forme classique mesure 32 blocs de haut des pieds au sommet de la tête. Chaque pixel de surface devient un bloc. Les détails restent présents, mais l’espace intérieur est étroit et certaines jonctions sont difficiles à construire.
À 2×, la statue atteint 64 blocs et la surface colorée est multipliée par quatre. À 4×, elle mesure 128 blocs de haut et l’enveloppe demande seize fois plus de matériaux que le facteur 1×.
La croissance est rapide. Comparez les totaux avant de choisir un emplacement. Vérifiez la hauteur de construction, les règles du serveur, les droits sur le terrain, la distance aux voisins et la place pour les stocks.
Un contour temporaire ou quelques piliers de repère permettent de visualiser la taille réelle. Pour une grande échelle, prévoyez les accès, la prévention des chutes et la méthode de retrait de l’échafaudage.
Comprendre le CSV
Le CSV contient le code hexadécimal exact, le nom du béton proposé, le nombre de pixels source, la quantité mise à l’échelle et la distance RGB numérique.
Ouvrez-le dans un tableur pour trier, filtrer et ajouter votre choix final. Vous pouvez regrouper plusieurs couleurs source sous un même bloc, calculer des piles de 64 et ajouter une colonne pour les matériaux déjà disponibles.
Une marge personnelle de cinq à dix pour cent compense les erreurs de pose, les pertes et les ajustements. Le planificateur ne l’ajoute pas automatiquement afin de garder le calcul transparent.
Le CSV ne contient pas les coordonnées de pose. Il indique combien de blocs prévoir, pas où les placer.
Comprendre le JSON
Le JSON enregistre le modèle, l’échelle, l’option d’overlay, le nombre de pixels visibles, le total estimé et chaque ligne de matériau. Il convient à un script personnel ou à l’archivage des hypothèses.
Ce fichier n’est ni un schematic, ni une structure de monde, ni une commande, ni un datapack. Le charger dans Minecraft ne construira rien. Sa structure sert uniquement aux données de planification.
Conservez-le avec le PNG source et une note sur la version du jeu. Si vous changez de palette ou d’échelle, générez un nouveau fichier pour éviter de mélanger deux estimations.
Passer de la liste au chantier
Construisez d’abord un petit mur d’échantillons dans l’environnement de la statue. Comparez les bétons suggérés et vos alternatives en plein jour, sous un éclairage artificiel et avec les shaders réellement utilisés.
Organisez ensuite les matériaux par étape : jambes, torse, bras, tête. Séparez les blocs dominants des accents rares pour ne pas consommer un détail important dans une grande surface.
Gardez une référence agrandie de chaque face du skin. Le tableau donne les quantités, mais une vue pixelisée indique les positions. Marquez les axes et comptez depuis un coin stable afin d’éviter un décalage de toute une rangée.
Pour une statue creuse, décidez où retirer les faces de contact avant de commander les blocs. Documentez ces déductions pour que le total du tableur corresponde au plan réel.
Limites de la planification
L’outil ne produit pas de tranches horizontales, ne choisit pas de pose et ne vérifie pas la disponibilité des blocs dans une version Java ou Bedrock. Il suppose des membres rectangulaires en position neutre.
La correspondance de couleur est approximative. Une petite construction test donne plus d’information qu’une distance RGB seule. Les faces cachées peuvent réduire le besoin, alors que les supports et la réserve l’augmentent.
Utilisez les nombres comme base de décision, pas comme commande garantie. Les choix architecturaux finaux appartiennent au constructeur.
Confidentialité et droits
Décodage, composition des calques, comptage, rapprochement des couleurs et exports restent sur l’appareil. Le site ne reçoit ni le skin ni la liste des matériaux.
Construisez uniquement des créations que vous possédez ou êtes autorisé à reproduire. Une estimation ne transfère aucun droit sur une œuvre, un personnage, un logo ou une marque.
SkinEditor.org est indépendant et non affilié à Mojang ou Microsoft. Les noms servent à décrire des flux de travail compatibles.
Questions fréquentes
Le total correspond-il à une statue entièrement pleine ?
Non. Il compte les surfaces colorées et non le volume intérieur massif.
Les faces cachées aux articulations sont-elles retirées ?
Non. Elles restent dans la somme, que vous pouvez réduire selon votre plan.
Les correspondances de blocs sont-elles exactes ?
Non. Ce sont des proximités RGB parmi seize couleurs de béton.
L’overlay ajoute-t-il une couche en relief ?
Non. Il est aplati sur la base avant le comptage.
Puis-je exporter un schematic ?
Non. Les sorties disponibles sont des listes de matériaux CSV et JSON.
Pourquoi la quantité est-elle multipliée par quatre à 2× ?
Chaque pixel source devient une surface de 2×2 blocs, donc quatre unités.