Skin Editor

Calque de base et calque externe · parties du corps · vérification en lecture seule

Visionneuse des calques de skin Minecraft

Inspectez localement la base et l’overlay d’un skin Minecraft en 3D avec parties du corps, bras Classic ou Slim, rotation, zoom et fonds.

Visibilité des calques et des parties du corpsAperçu 3D local · sans compte · aucun envoi d’image
Choisissez un skin PNG de 64 × 32, 64 × 64 ou 128 × 128 pour l’afficher en 3D.

Atlas de texture du skin

64 × 64 PNG

Aperçu 3D local · sans compte · aucun envoi d’image

Aperçu du modèle 3D

Arrière-plan de l’aperçu

Voir séparément la base et l’overlay

Cette visionneuse aide à comprendre les calques d’un skin Minecraft. Ouvrez une PNG compatible, faites tourner le modèle, activez ou masquez la seconde couche, isolez des parties du corps et comparez les bras Classic ou Slim.

Tous les réglages sont en lecture seule. Ils ne suppriment, ne fusionnent et ne déplacent aucun pixel. Le fichier reste dans le navigateur et n’est pas publié.

La base porte la tête, le torse, les bras et les jambes. L’overlay flotte légèrement au-dessus et peut représenter des cheveux, un chapeau, un casque, une veste, des manches, un pantalon ou des accessoires. Le contrôle consiste à vérifier non seulement l’apparence, mais aussi le bon emplacement de chaque détail.

Pourquoi examiner les deux couches ?

Un overlay opaque peut cacher une base incomplète. La figurine semble correcte jusqu’à ce que la seconde couche soit désactivée : visage transparent, trou dans le torse ou partie manquante du bras deviennent alors visibles.

À l’inverse, trop de pixels opaques dans l’overlay peuvent recouvrir un dessin soigné, épaissir inutilement la silhouette ou relier des zones qui devraient rester séparées.

Pendant la rotation, passez plusieurs fois de la base à la composition complète. Vous identifierez le calque responsable d’une bordure, d’une couleur ou d’une couture.

Les pixels semi-transparents peuvent varier selon le moteur et le fond. Comparez le damier, un fond clair et un fond sombre. Pour des valeurs alpha et des coordonnées exactes, utilisez le checker.

Masquer n’est pas modifier

Le bouton d’overlay change uniquement le rendu du modèle. Il n’efface aucune zone de la PNG. Les interrupteurs de parties du corps ont le même comportement.

Si la seconde couche doit être corrigée, ouvrez la source dans l’éditeur. Si la base contient des trous, utilisez le vérificateur pour localiser les coordonnées, puis appliquez uniquement les réparations voulues.

Ne remplissez pas toutes les zones transparentes. Les espaces non attribués de l’atlas et la plupart des parties inutilisées de l’overlay doivent rester vides.

Le téléchargement de la source reste indépendant de l’état de visibilité. Une veste masquée dans l’aperçu demeure présente dans le PNG.

Isoler les parties du corps

Masquez la tête pour observer le dessus du torse et les épaules. Retirez un bras afin de libérer le côté du buste. Cachez le torse pour comparer l’intérieur des deux bras. Masquez une jambe pour voir la face interne de l’autre.

Cette isolation facilite l’examen des coutures et surfaces cachées, mais ne représente pas la silhouette finale. Réactivez toutes les parties avant de terminer : un bras correct seul peut être mal aligné ou mal contrasté avec le torse.

Utilisez les vues fixes pour l’avant, l’arrière et les côtés. Complétez-les par une rotation libre vers le haut et le bas. Reproduire le même angle aide à comparer une version corrigée.

Les commandes ne créent pas de fichiers séparés pour chaque partie. Elles contrôlent uniquement le modèle 3D affiché.

Vérifier la tête et les cheveux

La base de la tête devrait contenir le visage et les faces nécessaires sur les côtés, derrière, au-dessus et en dessous. La couche extérieure peut ajouter une frange, une coiffure, des lunettes, un casque ou des oreilles.

Masquez l’overlay pour confirmer que les yeux et la peau existent bien dessous. Réactivez-le et contrôlez que la frange ne couvre pas le regard par accident.

Faites tourner la tête. Des cheveux conçus seulement de face peuvent s’interrompre brutalement aux tempes ou ne pas rejoindre l’arrière. Vérifiez également le sommet du crâne.

Un casque complètement opaque peut être intentionnel. Il ne doit toutefois pas être la seule raison pour laquelle une base trouée semble normale.

Examiner veste, manches et pantalon

Les bords d’une veste doivent poursuivre leur hauteur de l’avant vers les côtés et le dos. Une fermeture éclair, une ceinture ou un ourlet coupé à une couture indique un mauvais placement dans l’atlas.

Les manches extérieures suivent la géométrie Classic ou Slim. Une confusion de modèle peut ajouter ou retirer une colonne. Choisissez d’abord le bon bras, puis activez et désactivez l’overlay afin de distinguer un problème de géométrie d’un problème de couche.

Pour le pantalon, examinez la taille, l’intérieur des jambes et les chaussures. Une poche ou une bande uniquement sur l’avant peut sembler inachevée au profil.

Les overlays inutilisés doivent rester transparents. Recopier toute la base sur la seconde couche peut produire un contour volumineux sans ajouter de détail.

Classic et Slim sur les deux niveaux

Les deux modèles utilisent la même toile 64×64, mais les rectangles des bras et des manches n’ont pas la même largeur. L’interrupteur aide à diagnostiquer la texture ; il n’effectue aucune conversion UV.

Un skin Slim comportant des pixels résiduels peut paraître Classic. Une texture Classic dont la colonne extérieure est transparente peut paraître Slim. La détection automatique reste donc un indice, pas une certitude.

Confirmez les coutures visibles et l’intention du design. Si une conversion est nécessaire, utilisez l’outil dédié, puis revenez dans cette visionneuse pour contrôler séparément base et manches.

Ne changez pas le modèle juste pour masquer un défaut. Le même choix devra être utilisé lors de l’import dans le jeu.

Lire l’atlas et tester les fonds

La vue plane aide à retrouver le rectangle correspondant à un détail 3D. Repérez la partie du corps, son orientation et sa couche avant de modifier la source.

Un fond en damier montre la transparence. Le clair révèle les contours sombres, tandis que le foncé fait ressortir une frange blanche ou un alpha pâle.

Le fond ne modifie pas les pixels et ne transforme pas le canal alpha. Si une bordure reste visible, elle doit être corrigée dans le fichier.

Pour une analyse numérique, utilisez le vérificateur de skin Minecraft. Pour obtenir deux PNG alignées, le séparateur de calques exporte base et overlay sans déplacer leurs UV.

Nettoyer uniquement les espaces non attribués

Une couleur dans une zone de l’atlas qui n’appartient à aucune face peut provenir d’un gabarit ou d’un ancien outil. Elle n’est pas toujours visible sur le modèle, mais peut perturber une analyse.

Le nettoyeur d’arrière-plan cible uniquement ces emplacements non attribués. Il ne retire pas un décor dessiné sur une vraie face du corps.

Ne confondez pas « arrière-plan de l’image » et « fond visible autour du personnage ». Le skin est une carte UV ; les couleurs des faces doivent rester même si elles ressemblent à un fond dans l’atlas.

Conservez l’original et inspectez le résultat après toute opération de nettoyage.

Méthode de contrôle reproductible

Ouvrez la source, choisissez Classic ou Slim et observez la figure complète. Masquez ensuite l’overlay, puis chaque partie qui cache une surface importante. Notez le premier rectangle suspect.

Corrigez une seule zone dans l’éditeur et enregistrez sous un nouveau nom. Chargez cette révision avec le même modèle, le même angle, le même fond et les mêmes parties visibles.

Ce cycle court permet de savoir si la modification a résolu le problème. Il évite de changer plusieurs calques sans pouvoir identifier l’origine d’un nouveau défaut.

Terminez par une vue complète et un test dans le client cible. Une prévisualisation du navigateur ne garantit pas le rendu de tous les jeux, mods ou serveurs.

Traitement local et droits

La PNG est décodée localement. Il n’existe ni compte, ni galerie, ni base de projets, ni abonnement. La page n’est pas une sauvegarde.

Consultez et modifiez uniquement des créations que vous êtes autorisé à utiliser. Une inspection locale ne transfère aucun droit sur un personnage, un logo ou un design.

SkinEditor.org est indépendant et non affilié à Mojang ou Microsoft.

Questions fréquentes

Masquer l’overlay le supprime-t-il ?

Non. La visibilité n’affecte pas les pixels de la PNG.

La seconde couche doit-elle être entièrement opaque ?

Non. Seules les zones qui ajoutent un détail devraient être dessinées ; la transparence est normale ailleurs.

Cette page peut-elle séparer ou fusionner les calques ?

Non. Elle sert à l’inspection. Utilisez le séparateur ou le fusionneur pour produire de nouveaux fichiers.

Pourquoi une manche paraît-elle fausse seulement en Slim ?

Le fichier utilise peut-être les coordonnées Classic. Comparez les modèles et convertissez uniquement après confirmation.

Les parties masquées sont-elles absentes du téléchargement ?

Non. Le fichier reste identique à la source choisie.

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