스킨 하나를 편집 가능한 두 레이어로 분리
현대식 Minecraft 스킨은 캐릭터의 필수 텍스처와 선택형 입체 디테일을 하나의 64 × 64 PNG 안에 저장합니다. Minecraft 스킨 레이어 분리 도구는 이 결합 아틀라스를 읽어 원본 크기의 PNG 두 개를 만듭니다. 기본 결과에는 머리, 몸통, 팔과 다리의 기본 UV 면만 남고 오버레이 결과에는 모자, 재킷, 소매와 바지 외부 면만 남습니다. 나머지 픽셀은 투명하므로 임의로 잘린 이미지가 아니라 원래 좌표에 맞는 파일을 얻습니다.
작업 공간에는 색으로 구분된 신체와 반투명 외부 표시가 있는 직접 생성 예시가 준비되어 있습니다. 두 다운로드를 바로 확인하거나 기기의 PNG로 교체할 수 있습니다. 이미지, 파일명, 모델 선택과 생성된 레이어는 서버로 보내지 않고 브라우저 메모리에서 처리합니다.
레이어 분리 사용 방법
정확한 64 × 64 PNG를 선택하고 스킨이 사용하는 팔 모델을 Classic 또는 Slim으로 지정합니다. 원본 미리보기 옆에 기본 전용과 외부 전용 결과가 표시됩니다. 각 파일에서 유지된 픽셀과 투명 영역을 확인한 뒤 기본 PNG와 오버레이 PNG를 각각 다운로드하세요.
원본은 변경되지 않습니다. 두 출력은 별도 파일이며 다운로드 순서에도 의존하지 않습니다. 알아보기 쉬운 이름으로 저장하고 원본과 함께 보관하면 나중에 어느 레이어에서 나온 것인지 혼동하지 않습니다.
입력이 64 × 32 구형 또는 128 × 128 HD라면 전용 변환이나 배율 대응 작업을 먼저 사용해야 합니다. 도구는 다른 크기를 늘리거나 좌표를 추측하지 않습니다.
기본 출력에 들어가는 내용
기본 레이어 PNG에는 캐릭터 몸을 이루는 모든 필수 면이 표준 좌표에 남습니다. 머리, 몸통, 양팔과 양다리의 앞, 뒤, 양옆, 위와 아래를 포함합니다. 외부 레이어 영역과 사용하지 않는 아틀라스 공간은 투명하게 만듭니다.
이 파일은 모자와 재킷을 끈 상태의 캐릭터를 확인하거나 기본 그림만 수정하거나 신체 구멍을 검사할 때 유용합니다. 기본 면에 완전 투명 픽셀이 있다면 원본에서 외부 옷에 가려져 있었어도 결과에서 분명하게 보입니다.
기본 전용 PNG는 기술적인 작업 파일입니다. 외부 레이어가 없어 평소 게임에서 보던 모습보다 단순할 수 있지만 완전한 표준 기본 면을 갖췄다면 스킨 구조를 분석하는 데 적합합니다.
오버레이 출력에 들어가는 내용
오버레이 PNG에는 머리 모자와 머리카락, 몸통 재킷, 양팔 소매와 양다리 바지의 외부 UV 면이 원래 좌표에 남습니다. 기본 면과 관계없는 공간은 투명합니다. 알파 값은 그대로 보존되어 완전 투명, 반투명과 불투명 디테일을 구분할 수 있습니다.
이 파일만 일반 플레이어 스킨으로 가져오면 기본 신체가 비어 있기 때문에 완전한 캐릭터처럼 작동하지 않습니다. 다른 기본 파일과 조합하거나 외부 그림을 별도로 편집하거나 레이어 사용량을 분석하는 자료로 사용하세요.
모자 정면만 평평하게 합성한 얼굴 크롭과도 다릅니다. 오버레이 출력은 머리 여섯 면과 다른 모든 외부 신체 좌표를 독립적으로 유지하므로 다시 완전한 스킨에 넣을 수 있습니다.
Classic과 Slim 팔 매핑
Classic 팔 정면은 4픽셀, Slim은 3픽셀 너비라 기본 팔과 소매 외부 면에서 유효한 열이 다릅니다. 잘못된 모델을 선택하면 한 열이 잘못된 레이어에 남거나 투명 처리될 수 있습니다. 전체 파일 크기가 같아도 모델 설정이 필요한 이유입니다.
원본 모델을 모르면 모델 판별기에서 Classic 전용 열의 불투명 데이터와 Slim 기본 면의 상태를 확인합니다. 3D 뷰어에서 두 설정을 비교하고 게임에서 쓰는 모델과 맞추세요. PNG에는 모델을 확정하는 공식 메타데이터가 없어 최종 시각 검토가 필요합니다.
모델 선택은 원본 픽셀을 다른 형식으로 변환하지 않습니다. Classic과 Slim 사이의 영구 변경에는 전용 UV 변환기를 사용해야 합니다.
분리한 레이어의 활용 방법
기본 레이어만 색을 바꾸고 외부 의상을 유지하거나, 같은 기본 캐릭터에 여러 재킷 버전을 만들거나, 모자와 소매를 켰을 때의 차이를 비교할 수 있습니다. 팀 스킨에서 공통 기본과 역할별 오버레이를 관리하는 데도 도움이 됩니다.
오버레이를 별도 파일로 열면 사용하지 않는 부분의 투명도와 반투명 경계를 자세히 볼 수 있습니다. 기본 파일에서는 신체 면 구멍과 원래 옷 색을 외부 방해 없이 검사할 수 있습니다. 수정 후 두 파일을 레이어 합치기 도구에서 같은 모델로 병합하세요.
분리 결과는 원본과 좌표가 맞으므로 다른 편집기에서도 64 × 64 크기와 투명도를 유지해야 합니다. 자동 자르기, 이미지 최적화와 JPEG 변환을 피하고 한 픽셀 브러시를 사용합니다.
안전한 레이어 작업 순서
원본을 먼저 보관하고 스킨 검사기로 크기와 구조를 확인합니다. 레이어를 분리해 각 결과를 다운로드하고 기본과 오버레이를 별도 이름으로 저장합니다. 복사본에서 필요한 영역만 편집한 뒤 레이어 합치기로 새 아틀라스를 만들고 3D 뷰어에서 전 방향을 확인하세요.
분리와 재결합은 그림의 저작권이나 플랫폼 승인 상태를 바꾸지 않습니다. 다른 제작자의 의상 레이어를 가져와 조합하려면 명시적인 이용 권한이 있어야 합니다. 결과가 기술적으로 맞더라도 게임의 반투명 및 심사 규칙은 별도로 적용됩니다.
개인정보와 소유권
이미지 해석, UV 영역 복사, 미리보기와 두 PNG 생성은 현재 브라우저에서 실행됩니다. 계정, 업로드 주소, 클라우드 프로젝트나 공개 갤러리가 없습니다. 탭을 닫기 전에 필요한 결과를 직접 다운로드하세요.
SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 관련 없는 독립적인 비공식 도구입니다. 사용자는 자신이 만들었거나 수정 권한이 있는 스킨을 처리할 책임이 있습니다.
자주 묻는 질문
레이어를 분리하면 원본이 손상되나요?
아니요. 원본을 읽기만 하고 별도의 기본 및 오버레이 PNG를 만듭니다.
두 다운로드가 모두 64 × 64인 이유는 무엇인가요?
각 레이어가 원래 UV 좌표를 유지해야 나중에 정확히 편집하고 다시 합칠 수 있기 때문입니다.
오버레이 PNG만 게임에 넣을 수 있나요?
완전한 기본 신체가 없으므로 일반적으로 완성 스킨으로 사용할 수 없습니다. 기본 파일과 다시 합치세요.
이 도구에서 레이어를 다시 합칠 수 있나요?
분리는 이 페이지의 목적입니다. 병합은 오버레이 불투명도와 모델 설정이 있는 전용 레이어 합치기 도구를 사용하세요.