Skin Editor

64 × 16 · RGBA PNG · Local generator

Minecraft 머리 템플릿

Minecraft 머리의 기본 6면과 모자 6면, 색상 안내선과 범위 수치를 담은 정확한 64×16 PNG를 브라우저에서 만드세요.

Exact PNG output브라우저에서 기기 내 생성됩니다. 로그인, 업로드 또는 데이터베이스를 사용하지 않습니다.

머리 전체 UV 스트립 만들기

Minecraft 머리 템플릿 생성기는 기본 머리의 여섯 면과 대응하는 모자 레이어 여섯 면을 모두 담은 작은 64×16 RGBA PNG를 만듭니다. 최신 스킨 아틀라스의 원래 좌표를 유지하고, 선택 면을 원하는 색으로 채우며, 부위별 테두리를 추가하고 범위를 표시한 뒤 결과를 로컬에서 내려받습니다.

이 출력은 정사각형 정면 얼굴 아바타와 다릅니다. 위, 아래, 오른쪽, 앞, 왼쪽과 뒤의 표면을 기본·외부 두 층에 모두 보존한 UV 작업용 스트립입니다. 완전한 스킨의 정상 위치로 되돌리면 렌더러가 이 사각형을 큐브에 감을 수 있습니다.

64×16 배치 이해하기

최신 스킨의 머리는 64×64 이미지의 첫 16개 행을 차지합니다. 기본 머리의 위·아래 면은 첫 행 묶음에, 옆·앞·뒤 면은 다음 묶음에 있습니다. 오른쪽에 시작하는 두 번째 좌표 집합은 선택형 모자 레이어를 저장합니다.

전체 스트립을 64×16으로 자르면 어떤 머리 좌표도 옮기지 않고 몸통과 팔다리 공간만 제외됩니다. 머리 중심 채색, 참조 자료, 교육용 UV 그림, 머리 자산 검토와 나중에 전체 아틀라스의 0~15행으로 붙여 넣는 작업 흐름에 유용합니다.

이 파일은 8×8 얼굴 자르기가 아닙니다. Minecraft 스킨 얼굴 자르기는 정면 얼굴만 추출하고 필요하면 정면 모자 부분을 합성합니다. 머리 템플릿은 열두 개의 머리 UV 사각형 전체를 유지합니다.

기본 머리와 모자 레이어

기본 머리는 필수 그림입니다. 보통 얼굴, 양옆, 기본 머리카락, 윗면, 아랫면과 뒤통수를 포함하며 여섯 표면을 모두 의도적으로 완성해야 합니다. 기본 면의 투명 구멍은 모델에서 빠진 패치로 보일 수 있습니다.

모자 레이어는 선택 사항입니다. 이름은 모자지만 입체 머리카락, 안경, 마스크, 후드, 헬멧 세부와 큐브 안에서 표현하는 귀 모양 픽셀 등 돌출 강조에 사용할 수 있습니다. 추가 요소가 없는 모자 좌표는 투명하게 유지하세요.

생성기가 두 집합을 모두 채우는 이유는 위치 참조를 제공하기 위해서입니다. 완성 디자인에서는 필요 없는 모자 픽셀을 지워야 합니다. 몸 전체의 기본 면만 필요하면 Minecraft 기본 레이어 템플릿, 모든 외부 부위는 외부 레이어 템플릿을 사용하세요.

채우기와 안내선 사용하기

채우기를 켜면 선택한 머리 좌표를 한 가지 불투명 색으로 칠합니다. 투명 체크무늬에서 열두 사각형이 사라지지 않아 선택하기 편합니다. 편집기 테마나 예정된 작품 색과 대비되도록 색을 바꿀 수 있습니다.

안내 테두리는 다운로드 PNG에 들어가는 실제 픽셀이며 각 면의 시작과 끝을 표시합니다. 잠근 참조 레이어에 두거나 전부 덮어 칠하고, 최종 내보내기 전에 안내를 끌 수도 있습니다. 게임이 안내색을 자동으로 숨길 것이라고 생각하면 안 됩니다.

채우기를 끄고 안내만 켜면 투명한 머리 와이어프레임이 됩니다. 둘 다 끄면 빈 PNG가 만들어집니다. 측정 패널은 64×16 크기, 포함 면 수와 칠해진 고유 좌표 수를 보여 줍니다.

큐브에 자연스럽게 감기는 머리 그리기

정면 얼굴에서 시작하되 그것만 따로 완성하지 마세요. 머리선을 오른쪽과 왼쪽 면으로 이어 가고 모자와 띠도 인접 가장자리에서 맞춥니다. 방향이 있는 무늬를 윗면에 넣기 전에 회전 방향을 확인하고, 아래에서 볼 때 머리 밑면도 보일 수 있음을 기억하세요.

캐릭터가 돌아서면 뒷면도 정면만큼 중요합니다. 모서리의 큰 형태가 이어지게 하면서 눈, 입, 머리와 장식이 원본 크기에서도 읽히도록 대비를 유지합니다. 얼굴 한 픽셀이 상당히 큰 부분을 차지하므로 작은 차이가 표정을 바꿀 수 있습니다.

안티앨리어싱, 부드러운 보간과 흐린 선택 가장자리를 끈 픽셀 편집기를 사용하고 선택 범위를 정수 좌표에 맞춥니다. 최종 텍스처가 평평하더라도 안내, 기본 머리와 모자 그림을 분리한 레이어 작업 원본을 저장하세요.

스트립을 전체 스킨으로 되돌리기

64×16 PNG는 머리 전용 자산이며 일반적으로 완전한 플레이어 스킨이 아닙니다. 최신 스킨에서 사용하려면 크기를 바꾸지 않고 64×64 문서의 (0, 0) 위치에 놓습니다. 16~63행에는 대상 스킨의 몸통과 팔다리 그림이 있어야 합니다.

붙여넣을 때 정확한 원본 교체나 통제된 알파 합성을 사용하세요. 일반 ‘위에 붙여넣기’는 투명한 영역 아래, 특히 모자 레이어에 예전 픽셀을 남길 수 있습니다. 정확한 변경 좌표가 필요하면 완성 아틀라스를 스킨 차이 비교로 원본과 대조합니다.

Minecraft 스킨 머리 자르기는 기존 64×64의 첫 16행을 추출하는 반대 작업을 합니다. 백업과 복원 과정을 시험할 때 두 도구를 왕복으로 사용할 수 있습니다.

Classic과 Slim 선택

머리 UV 지도는 Classic과 Slim에서 같습니다. 최종 스킨이 사용할 모델 정보를 같은 흐름에서 유지하도록 선택기를 제공하지만 바꿔도 열두 머리 사각형과 픽셀 수는 변하지 않습니다.

팔 기하 구조는 머리 스트립 밖에서만 중요합니다. 생성된 머리를 전체 스킨에 넣을 때는 팔 그림을 기준으로 모델을 선택하세요. 근거 검토가 필요하면 모델 감지기를 이용합니다.

알파와 내보내기 검사

검증된 특수 렌더러에서 의도적으로 요구하지 않는다면 기본 머리 면은 불투명하게 유지하고 사용하지 않는 모자 위치는 투명하게 두세요. 부분 알파는 플랫폼마다 다르게 해석될 수 있어 실제 대상에서 시험해야 합니다.

출력이 정확히 64×16 RGBA PNG인지 확인합니다. 일반 사진 편집기는 크기를 바꾸고 투명도를 없애거나 경계를 흐릴 수 있습니다. 전체 스킨에 넣은 뒤 완성된 64×64는 Minecraft 스킨 검사기에서 검증하세요.

3D 스킨 뷰어에서 앞·뒤·양옆·위·아래를 보고 모자 레이어도 켜고 끕니다. 기술적으로 올바른 평면 지도에도 예술적인 이음새나 뒤집힌 방향성 무늬가 있을 수 있습니다.

개인정보와 이용 권한

템플릿은 브라우저 메모리에서 생성됩니다. 선택 색, 모델 값, 픽셀, 파일명과 다운로드를 서버로 보내지 않으며 로그인, 데이터베이스, 클라우드 프로젝트나 공개 갤러리도 없습니다.

직접 소유하거나 편집 권한이 있는 작품에 UV 참조를 사용하세요. 기술적 추출과 재삽입은 다른 제작자의 캐릭터 권리를 주지 않습니다. SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 제휴하거나 승인을 받은 서비스가 아닙니다.

자주 묻는 질문

다운로드가 8×8이 아니라 64×16인 이유는 무엇인가요?

기본 여섯 면과 모자 여섯 면을 원래 아틀라스 좌표에 모두 유지하기 때문입니다. 8×8은 한 면만 담습니다.

Classic과 Slim이 머리 배치를 바꾸나요?

아니요. 머리 지도는 공유되며 팔 모델은 전체 스킨의 다른 영역에 영향을 줍니다.

이 스트립을 완전한 스킨으로 바로 가져올 수 있나요?

일반적으로 불가능합니다. 크기를 바꾸지 않고 완전한 64×64 아틀라스의 첫 16행에 넣어야 합니다.

모자 픽셀은 필수인가요?

아니요. 추가 입체 표현이 없는 모자 위치는 투명하게 두는 선택 영역입니다.

관련 메뉴

처음부터 다시 작업하지 않고 호환되는 도구, 템플릿 또는 가이드로 이어서 진행하세요.