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표면 재료 목록 · 배율 계산기 · CSV 및 JSON

Minecraft 스킨 동상 재료 계산기

64×64 Minecraft 스킨의 노출 면 색을 세고 배율별 블록 수와 가까운 콘크리트 색을 계산해 CSV 또는 JSON으로 저장하세요.

Minecraft 스킨 조각상 재료 계산기

노출된 스킨 색상을 세고 표면적을 배율에 맞춰 계산한 뒤 각 RGB 값에 가까운 콘크리트 블록을 찾아 정렬 가능한 재료 계획표를 내보내세요.

최신 규격 스킨 PNG를 열어 시작하세요.

스킨 픽셀과 생성된 파일은 이 브라우저 안에만 머뭅니다.

예상 노출 표면 블록 수

개수는 각 신체 직육면체에서 외부에 노출되는 여섯 면을 기준으로 합니다. 색상 추천은 소규모의 근사 콘크리트 팔레트를 사용하므로 실제로 짓기 전에 확인하고 재료를 바꾸세요.

스킨 색상가장 가까운 콘크리트 추천블록 수

플레이어 스킨 동상에 필요한 재료 계획하기

Minecraft 스킨 동상 재료 계산기는 로컬 64×64 플레이어 스킨의 바깥쪽 면을 읽어 블록 동상을 위한 색상별 수량표를 만듭니다. 화면에 노출되는 정확한 RGB 색을 세고 선택한 배율만큼 면적을 늘린 뒤 작은 콘크리트 팔레트에서 가까운 색을 제안합니다. 결과는 CSV나 JSON으로 내려받을 수 있습니다.

계산은 브라우저에서 실행됩니다. 스킨, 색 목록, 배율과 다운로드 계획은 서버나 계정으로 전송되지 않습니다. 비공개 캐릭터 디자인을 공개 콘텐츠로 만들지 않고도 건축 규모와 대략적인 준비물을 빠르게 알아볼 수 있습니다.

블록 수가 의미하는 범위

플레이어 모델은 머리, 몸통, 양팔과 양다리라는 여섯 직육면체로 구성됩니다. 계산기는 각 부위 기본 레이어의 앞·뒤·왼쪽·오른쪽·위·아래 면을 모두 방문합니다. 1배에서는 투명하지 않은 표면 픽셀 하나가 블록 한 개에 해당합니다.

2배에서는 한 픽셀이 2×2 면이 되어 노출 블록 네 개가 필요하고, 3배에서는 3×3이 되어 아홉 개가 필요합니다. 따라서 표면 수에 배율의 제곱을 곱합니다. 이는 색칠된 껍데기의 면적 계획이며 내부를 꽉 채운 부피 계산이 아닙니다.

표시된 합계는 여섯 면을 각각 따로 덮는 색상 블록 수입니다. 머리와 몸통, 팔과 어깨, 다리와 몸이 닿아 가려지는 접촉면이나 두 블록 사이 내부 경계를 빼지 않습니다. 내부 지지대, 비계, 조명, 이동 통로, 뒤채움과 임시 건축 재료도 더하지 않습니다.

속이 빈 독립 동상을 만든다면 노출 표면 합계는 색상 껍데기의 유용한 상한 추정치입니다. 실제로 보이지 않을 관절과 접촉면을 결정한 뒤 수량을 줄일 수 있습니다.

정확한 스킨 색과 블록 추천

스킨 픽셀 아트는 수천 가지 RGB를 사용할 수 있지만 건축에서 쓸 수 있는 팔레트는 훨씬 작습니다. 표에는 보이는 각 스킨 색을 정확한 16진수로 보존하고, 단순한 RGB 세 채널 거리로 선택한 16가지 콘크리트 중 가장 가까운 이름을 함께 표시합니다.

추천은 의도적으로 ‘근사값’입니다. 블록 텍스처 무늬, 생물군계 색조, 시간대와 조명, 셰이더, 화면 보정, 사람이 느끼는 색 공간을 계산하지 않습니다. 버전마다 사용할 수 있는 양털, 테라코타, 유광 테라코타, 나무, 돌, 구리와 장식 블록 전체도 비교하지 않습니다.

콘크리트는 표면색이 비교적 균일해 출발 팔레트로 편하지만 언제나 최선은 아닙니다. 양털의 부드러운 느낌, 테라코타의 낮은 채도, 나무결이나 특정 장소 조명에서 더 가까워 보이는 블록이 있다면 추천을 수동으로 바꾸세요.

색이 너무 많을 때 정리하는 방법

세밀한 스킨에는 미묘한 명암과 안티앨리어싱 때문에 거의 같은 색이 많이 생깁니다. 모든 RGB를 서로 다른 블록으로 표현하기는 어렵습니다. CSV를 블록 수로 정렬하고 관리 가능한 재료 팔레트를 정한 뒤 사용 빈도가 낮은 색을 가까운 주요 색으로 합치세요.

큰 수량부터 검토하면 동상의 대부분을 차지하는 색을 먼저 확보할 수 있습니다. 다만 작은 강조색도 따로 보아야 합니다. 한 칸짜리 밝은 눈, 버클, 로고나 장신구가 넓은 그림자보다 캐릭터 정체성에 더 중요할 수 있습니다.

디자인 자체의 색을 줄이고 싶다면 Minecraft 스킨 팔레트 추출기로 빈도를 확인하세요. 원본을 보관한 채 사본을 Minecraft 스킨 편집기에서 단순화하고 다시 재료표를 만들면 됩니다.

Classic·Slim과 외부 레이어

Classic과 Slim은 팔 너비가 달라 올바른 모델 선택이 팔 표면적과 포함되는 UV 열에 영향을 줍니다. 배치를 모르면 Minecraft 스킨 모델 감지기를 먼저 실행한 뒤 합계를 신뢰하세요.

외부 레이어 합성을 켜면 모자, 재킷, 소매와 바지의 보이는 픽셀을 대응하는 기본 면 위에 알파 합성합니다. 이때 색 목록은 평평하게 합친 최종 외형을 나타냅니다. 물리적으로 튀어나온 옷을 만들기 위한 두 번째 껍데기나 추가 블록 수는 계산하지 않습니다.

기본 레이어만으로 동상을 만들려면 합성을 끄세요. 머리카락이나 옷을 바깥으로 돌출시킬 계획이라면 기본 재료표를 먼저 만들고 Minecraft 스킨 레이어 뷰어에서 외부 면을 따로 본 뒤 두 번째 껍데기를 계산해야 합니다. 깊이와 연결 방식, 가려지는 겹침은 배율과 설계에 따라 달라 평면 스킨만으로 추론할 수 없습니다.

동상 배율 선택하기

1배의 기본 플레이어 윤곽은 발에서 머리끝까지 32블록 높이입니다. 원본 직육면체 크기를 그대로 따라 표면 한 픽셀에 한 블록을 사용하므로 작은 특징은 남지만 내부 공간이 좁고 시공이 불편할 수 있습니다.

큰 배율에서는 한 픽셀이 정사각형 블록 패치가 됩니다. 2배는 색상 표면 블록이 네 배이고 캐릭터 높이는 64블록입니다. 4배는 껍데기 면적이 열여섯 배이며 높이는 128블록에 이릅니다. 자원 필요량이 빠르게 증가하므로 장소를 정하기 전에 합계를 비교하세요.

월드 높이, 건축 권한, 주변 구조물, 재료 보관 공간, 추락 방지와 서버의 대형 장식물 규칙도 확인합니다. 희귀 재료를 배치하기 전에 단순한 윤곽이나 임시 비계로 크기를 시험하는 편이 안전합니다.

CSV와 JSON 내보내기

CSV에는 정확한 HEX 색, 추천 블록, 원본 픽셀 수, 배율 적용 블록 수와 숫자로 된 RGB 거리가 들어갑니다. 일반 스프레드시트에서 정렬하고 주석을 달거나 같은 재료로 묶어 장보기 목록으로 바꿀 수 있습니다.

JSON에는 모델, 배율, 외부 레이어 선택, 노출 픽셀 수, 전체 블록 추정치와 모든 재료 행이 들어갑니다. 개인 스크립트에서 사용하거나 계획 당시 가정을 보관하기 좋습니다. 어느 파일도 schematic, 명령어, structure 파일, 월드 저장 또는 자동 건축 지시가 아닙니다.

한계와 실제 검증

층별 건축 단면을 만들거나 자세를 선택하지 않습니다. 중립적인 직육면체 부위를 가정하고 모든 면을 독립적으로 셉니다. 특정 Java 또는 Bedrock 버전에서 추천 블록을 구할 수 있는지도 확인하지 않습니다.

수량은 준비 근거이지 보장된 구매 명세가 아닙니다. 목표 환경에서 작은 색상 시험 벽을 만들고 낮과 인공 조명에서 비교한 뒤 어울리지 않는 추천을 바꾸세요. 실수 대비 5~10% 여유분은 실용적인 개인 선택이지만 도구가 자동으로 추가하지는 않습니다.

개인정보와 콘텐츠 권리

스킨 해석, 레이어 합성, 수량 계산, 색 매칭, 표와 파일 생성은 로컬에서 이루어집니다. 소유하거나 재현할 권한이 있는 디자인만 사용하세요. 재료 계산으로 다른 작가의 캐릭터, 로고, 브랜드나 초상에 대한 권리가 생기지는 않습니다.

SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 관련 없는 독립 도구이며 명칭은 호환되는 스킨 구조와 블록 건축 과정을 설명하기 위해 사용합니다.

자주 묻는 질문

합계는 내부를 채운 동상 수량인가요?

아니요. 각 색상 표면을 따로 세며 내부 부피는 계산하지 않습니다.

관절의 가려진 면을 빼나요?

아니요. 접촉면도 포함하므로 사용자가 조정할 수 있는 상한 추정치입니다.

추천 블록 색은 정확히 일치하나요?

아니요. 16가지 콘크리트 중 단순 RGB 거리로 찾은 근사값입니다.

외부 레이어를 켜면 돌출 구조도 계산하나요?

아니요. 외부 픽셀을 기본 색 위에 평평하게 합성한 뒤 셉니다.

2배에서 수량이 네 배인 이유는 무엇인가요?

원본 한 픽셀이 2×2 표면이 되어 블록 네 개를 사용하기 때문입니다.

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