Skin Editor

64 × 64 · RGBA PNG · Local generator

Minecraft 외부 레이어 템플릿

Classic·Slim 모자, 재킷, 소매와 바지 외부 UV 면을 안내선·픽셀 수와 함께 64×64 투명 PNG로 로컬에서 만드세요.

Exact PNG output브라우저에서 기기 내 생성됩니다. 로그인, 업로드 또는 데이터베이스를 사용하지 않습니다.

기본 그림을 건드리지 않고 선택형 외부 면 배치하기

Minecraft 외부 레이어 템플릿 생성기는 매핑된 두 번째 레이어 UV 면만 담은 64×64 RGBA PNG를 만듭니다. 머리 덧레이어, 재킷, 양쪽 소매와 바지 외부 면을 포함하며 기본 레이어와 미사용 공간은 투명하게 둡니다. Classic 또는 Slim 팔, 채우기 색과 면 안내선을 선택하고 정확한 수치를 확인한 뒤 로컬에서 내려받으세요.

이미 기본 스킨이 있거나 돌출 장식을 별도로 계획하려는 제작자를 위한 파일입니다. 지원 렌더러에서 외부 픽셀은 몸체보다 조금 위에 표시되어 부피와 층을 만듭니다. 하지만 선택 사항이므로 추가 표현이 필요 없는 곳은 반드시 투명하게 남겨야 합니다.

어떤 표면이 포함되나요?

머리, 몸통, 양팔과 양다리의 외부 버전에서 위, 아래, 오른쪽, 앞, 왼쪽과 뒤의 여섯 면을 선택합니다. 기본 레이어 좌표는 칠하지 않습니다.

머리 외부 영역은 흔히 모자 레이어라고 부르지만 머리카락, 안경, 마스크, 후드와 큐브 범위 안의 뿔 같은 장식에도 사용할 수 있습니다. 몸통 외부는 재킷, 팔 외부는 소매, 다리 외부는 바지 덧레이어가 됩니다.

Classic과 Slim은 팔 너비가 다릅니다. 모델을 바꾸면 소매 면의 구조가 변경되지만 머리, 재킷과 바지 지도는 그대로입니다. 측정 패널에서 포함 면 수와 칠한 픽셀 수를 확인해 선택 지도를 검토할 수 있습니다.

채운 마스크와 투명 안내선

채우기를 켜면 선택된 모든 외부 좌표에 원하는 불투명 색을 넣습니다. 영역 선택, 클리핑 또는 범위 시연에 편한 완전한 외부 마스크입니다. 그러나 모든 외부 면을 꽉 채운 상태는 기본 몸체를 통째로 복제해 모델을 두껍게 보이게 하므로 일반적으로 완성 스킨에 적합하지 않습니다.

마스크를 작업 레이어로 사용한 뒤 깊이가 필요 없는 부분을 모두 지우세요. 의도한 머리카락 가장자리, 모자 형태, 재킷 밑단, 소매 끝, 겹친 신발, 액세서리와 밝은 표현만 남깁니다. 외부 디자인에서는 투명도 자체가 중요한 구성 요소입니다.

안내 테두리는 부위별 색으로 UV 사각형을 표시하며 다운로드 PNG에 포함됩니다. 단색 마스크가 필요하면 안내를 끄고, 작품 아래의 참조 파일로 쓸 때만 유지하세요. 채우기와 안내를 모두 끄면 유효하지만 내용이 없는 투명 파일이 생성됩니다.

외부 레이어의 투명도와 알파

외부 레이어는 알파 투명도에 의존합니다. 알파 0은 픽셀을 숨기고 255는 완전히 보이게 합니다. 중간 알파는 게임 에디션, 런처, 미리보기, 서버와 사용자 지정 렌더러에서 다르게 동작할 수 있습니다. 폭넓은 호환성이 우선이면 완전 투명과 완전 불투명 값을 사용하세요.

알파 0 아래에 숨은 RGB가 있어도 화면에는 보이지 않지만 내보낸 파일에는 남을 수 있습니다. Minecraft 스킨 배경 정리는 매핑된 UV 밖의 보이는 픽셀을 제거하고 잘못된 픽셀 검사기는 원본을 바꾸지 않고 좌표를 보고합니다.

생성기는 기존 기본 스킨을 수정하지 않습니다. 스킨 레이어 뷰어에서 기본과 외부를 따로 확인하고, 별도로 준비한 두 파일은 스킨 레이어 합치기에서 결합하세요.

읽기 쉬운 입체감 설계하기

외부 그림은 기본 면을 무조건 덮기보다 실루엣과 가독성을 보완해야 합니다. 머리카락은 이마와 옆면 일부에만 두고 나머지 모자 지도를 투명하게 둘 수 있습니다. 재킷은 옷깃, 밑단, 주머니와 갑옷 패널을 강조하고 소매에는 커프, 띠, 장갑과 어깨 표현을 넣을 수 있습니다.

목, 어깨, 팔 안쪽, 허리와 다리 안쪽이 만나는 위치를 확인하세요. 평면 지도만으로 두 개의 돌출 가장자리가 충돌하는지 알기 어렵습니다. 3D 스킨 뷰어에서 모델을 돌리고 외부 레이어를 켜고 끄며 비교합니다.

의도한 효과가 아니라면 외부를 두 번째 완전 그림처럼 사용하지 마세요. 불투명한 중복 색은 기본 레이어에서 정성껏 만든 명암을 가리고, 촘촘한 덧레이어는 일반 플레이 거리에서 대비를 줄일 수 있습니다.

안전한 편집 흐름

의도한 모델의 템플릿을 내려받아 투명도를 지원하는 픽셀 편집기에서 엽니다. 유일한 원본이 아니라 기본 스킨 사본 위에 놓으세요. 기본 레이어를 잠그고 템플릿을 선택 또는 클리핑 참조로 사용하며 외부 세부는 별도 편집 레이어에 그립니다.

안티앨리어싱과 보간을 끄고 모든 이동과 변형을 정수 픽셀에 맞춥니다. UV 면 사이에 무늬를 복사할 때 위, 아래, 왼쪽과 뒷면의 방향을 확인하세요. 글자와 방향성 기호는 면에 따라 회전하거나 뒤집어야 합니다.

투명도를 보존한 새 64×64 PNG로 내보내세요. 보이는 외부 내용만 남도록 캔버스를 자르면 안 됩니다. 모든 좌표가 원래 아틀라스 위치를 유지해야 합니다. 버전이 붙은 원본 작업 파일을 보관하면 기본 그림을 다시 만들지 않고도 과도한 외부 범위를 지울 수 있습니다.

모델과 호환성 검사

팔 앞·뒷면이 네 픽셀이면 Classic, 세 픽셀이면 Slim을 고릅니다. 잘못된 모델용 외부 레이어는 소매 픽셀을 예상하지 못한 면에 감거나 바깥 열을 버릴 수 있습니다.

기하 구조가 불확실하면 모델 감지기를 실행하되 대부분 투명한 소매는 근거가 모호할 수 있음을 기억하세요. 실제 가져오기 화면 또는 런처에서 최종 모델을 확인합니다.

Minecraft 스킨 호환성 검사기는 플랫폼별 기술 조건을 설명합니다. Bedrock 꾸미기에는 일반 PNG 스킨 밖의 시스템이 있을 수 있고 서드파티 HD나 사용자 모델 지원을 이 템플릿이 보장하지는 않습니다.

개인정보와 독립성

모든 픽셀은 브라우저 캔버스 기능으로 생성됩니다. 모델 선택, 색상, 이미지나 파일명을 전송하지 않고 계정, 데이터베이스와 공개 갤러리도 없습니다. 템플릿은 현재 탭에서 바로 만들어집니다.

직접 소유하거나 편집 허가가 있는 작품에만 결합하세요. 기술적 호환성은 재배포 권리를 주지 않습니다. SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 제휴하거나 승인을 받은 서비스가 아닙니다.

자주 묻는 질문

모든 외부 픽셀을 불투명하게 유지해야 하나요?

아니요. 완성 외부 레이어는 일반적으로 상당 부분 투명하며 의도한 돌출 세부만 남깁니다.

기본 캐릭터도 포함되나요?

아니요. 선택형 외부 레이어 좌표만 들어 있습니다.

모델 선택이 소매에 영향을 주는 이유는 무엇인가요?

Classic과 Slim 팔 UV 너비가 다르므로 대응하는 외부 소매 지도도 다릅니다.

이 PNG만 게임에 바로 가져올 수 있나요?

보통 원래 64×64 좌표를 유지한 완전한 기본 스킨과 결합해야 합니다.

관련 메뉴

처음부터 다시 작업하지 않고 호환되는 도구, 템플릿 또는 가이드로 이어서 진행하세요.