Skin Editor

64 × 64 · RGBA PNG · Local generator

Classic Minecraft 스킨 템플릿

4픽셀 팔, 정확한 64×64 UV 안내선, 외부 레이어와 기본 색 옵션을 갖춘 Classic Minecraft 스킨 템플릿을 로컬 PNG로 만드세요.

Exact PNG output브라우저에서 기기 내 생성됩니다. 로그인, 업로드 또는 데이터베이스를 사용하지 않습니다.

네 픽셀 팔 Classic 템플릿 만들기

이 Classic Minecraft 스킨 템플릿은 표준 네 픽셀 팔 배치로 고정됩니다. Classic UV 사각형이 정확한 위치에 들어간 64×64 RGBA PNG를 만듭니다. 기본 색을 선택하고 몸체 채우기를 유지하거나 끄며, 색상 면 안내선과 선택형 외부 레이어 안내를 넣은 뒤 작품을 업로드하지 않고 결과를 내려받을 수 있습니다.

Classic은 스킨의 시대, 품질이나 그림 주제가 아니라 팔의 기하 구조를 뜻합니다. 64×64 아틀라스에서 각 팔의 앞·뒷면이 네 픽셀 너비여서 Slim보다 넓은 팔 실루엣이 됩니다. 머리, 몸통과 다리는 같은 최신 배치를 사용하고 팔 면 좌표와 너비가 중요한 호환성 차이입니다.

Classic 팔을 선택하면 좋은 경우

갑옷, 두꺼운 재킷, 넓은 소매, 로봇, 생물, 제복과 팔 앞면에 가로 네 칸이 필요한 디자인에 잘 맞습니다. 기존 파일이 Classic 팔 사각형 전체를 사용한다면 가장 안전한 선택이기도 합니다. 추가 열은 Slim에서 압축되거나 버려질 줄무늬, 소매 끝, 문양과 명암을 배치할 공간이 됩니다.

Classic이 남성형, 오래된 캐릭터나 기본 스킨 전용이라는 뜻은 아닙니다. 어떤 캐릭터든 두 모델을 사용할 수 있으므로 정체성이 아니라 실루엣과 픽셀 배치를 기준으로 선택하세요. 기존 스킨을 맞추려면 팔 영역을 살피고 두 모델 미리보기를 비교한 뒤 편집합니다.

생성기가 캔버스에 넣는 것

기본 채우기를 켜면 머리, 몸통, 양쪽 네 픽셀 팔과 양다리의 필수 기본 UV 면만 칠합니다. 미사용 좌표와 외부 면은 투명하게 남습니다. 전체 정사각형이 모두 보이는 텍스처라고 오해하지 않게 하며 몸체를 완성하기 위한 색상 마스크로 사용할 수 있습니다.

면 안내선은 각 부위의 위·아래·앞·뒤·왼쪽·오른쪽 사각형을 둘러싸고 서로 다른 색으로 펼친 지도를 구분합니다. 어떤 이미지 프로그램에서도 참고할 수 있도록 실제 픽셀로 생성되므로 완성 스킨을 올리기 전에는 반드시 덮어 칠하거나 제거해야 합니다.

모자, 재킷, 소매와 바지 외부 영역을 설계하려면 외부 안내를 켭니다. 팔 덧레이어도 Classic 네 픽셀 너비를 따릅니다. 돌출 표현이 필요 없는 곳의 투명도는 정상이며, 반대로 필수 기본 레이어는 일반적으로 모든 면이 채워져야 합니다.

네 픽셀 너비 안에서 디자인하기

팔 앞면 네 칸은 작아 보여도 각 열이 중요합니다. 윤곽, 중앙 천, 밝은 부분이나 문양에 열을 의도적으로 배분하세요. 한 픽셀 세로 줄은 앞면 너비의 4분의 1을 차지합니다. 넓은 그라데이션은 금방 전체를 소모하므로 사진처럼 부드러운 명암보다 읽기 쉬운 픽셀 덩어리가 나을 때가 많습니다.

소매는 연결된 여섯 면으로 설계합니다. 앞·옆·뒤·위·아래 사각형이 팔을 감싸므로 소매 끝은 인접 면의 같은 높이에서 이어져야 합니다. 어깨 무늬는 몸통 또는 재킷 레이어로 연결될 수 있습니다. 안쪽 팔은 정면 그림에서 놓치기 쉬워 회전 미리보기로 확인해야 합니다.

최신 아틀라스에는 왼팔과 오른팔이 따로 있어 대칭과 비대칭 디자인 모두 가능합니다. 제복은 거울 복사가 편하지만 한쪽 장갑, 기계 팔, 서로 다른 소매 배지와 방향성 조명도 만들 수 있습니다. 모양이 비슷한 사각형에 단순 붙여넣기보다 올바른 면 방향에 맞춰 뒤집거나 회전하세요.

다운로드 PNG 편집하기

문서를 정확히 64×64로 유지하고 투명도를 지원하는 편집기를 사용합니다. 안티앨리어싱 브러시와 부드러운 변형을 끄고 최근접 방식으로 화면만 확대하세요. 가능하면 안내선과 그림을 별도 레이어에 두고, 참조 레이어를 숨긴 뒤 평평한 RGBA PNG로 내보냅니다.

기본 채우기를 완성도 확인용으로 삼아 피부, 천, 갑옷이나 생물 텍스처로 바꾸되 필수 면을 모두 유지합니다. 작은 잡음과 하이라이트보다 큰 형태를 먼저 그리고 기본 모델을 확인한 뒤 외부 레이어를 더하세요. 가벼운 덧레이어는 소매 두께나 재킷 끝을 표현하지만 팔 전체를 불투명하게 복제하면 지나치게 부풀어 보일 수 있습니다.

모델 불일치 피하기

Classic PNG를 Slim 구조로 표시하면 바깥 팔 열이 사라지거나 뜻밖의 면에 감길 수 있어 중요한 윤곽과 로고가 잘립니다. 반대로 Slim 그림을 Classic으로 표시하면 칠하지 않은 추가 열이 드러날 수 있습니다. 일반 PNG가 가져오기 모델을 항상 강제하지 않으므로 프로필이나 런처에서 묻는다면 Classic을 명시적으로 고르세요.

전체 이미지를 확대·축소해 불일치를 해결하면 안 됩니다. Classic에서 Slim으로의 변경은 팔 면만 따로 매핑하는 문제이며 머리, 몸통과 다리 좌표는 움직이지 않아야 합니다. 완성 스킨을 바꿔야 한다면 전용 모델 변환기에서 버려지는 불투명 열 보고를 보고 결과를 검토하세요.

이음새와 외부 레이어 시험

3D Classic 모델에 올려 양팔을 완전히 돌려 보세요. 어깨, 겨드랑이, 소매 끝, 손바닥 아래와 앞·옆면 경계를 위와 아래에서도 확인합니다. 남아 있는 밝은 안내선 픽셀도 이 단계에서 찾기 쉽습니다.

외부 레이어는 따로 켜고 끕니다. 머리카락, 소매와 재킷이 의도하지 않게 필요한 기본 색을 가리지 않아야 합니다. 외부의 투명 빈칸은 유효하지만 기본 팔 면의 우발적인 구멍은 표시 문제를 만들 수 있습니다. 복잡한 수정에서는 깨끗한 기본 버전과 외부 레이어 포함 버전을 따로 보관하세요.

정확한 출력과 개인정보 보호

결과는 항상 알파 채널을 가진 64×64이며 미사용·외부 좌표의 투명도를 보존합니다. 화면 캔버스는 CSS로만 픽셀 확대되고 다운로드 크기는 변하지 않습니다. 버튼을 누르면 현재 캔버스를 로컬에서 인코딩하고 Classic 64×64 템플릿임을 알 수 있는 파일명을 붙입니다.

로그인, 사용자 조회, 공개 게시, 데이터베이스 기록과 파일 업로드가 없습니다. 페이지를 닫으면 설정이 사라지므로 필요한 변형은 저장하세요. SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 관련 없는 독립 도구이며 모든 서드파티 런처와 서버의 적용을 보장하지 않습니다.

자주 묻는 질문

Classic 팔은 몇 픽셀 너비인가요?

원본 아틀라스에서 팔 앞·뒷면이 네 픽셀 너비입니다.

템플릿에 투명 픽셀이 있어도 되나요?

미사용 공간과 선택형 외부 레이어는 투명할 수 있습니다. 최종 사용 전 필수 기본 면은 완성하세요.

Slim 캐릭터에도 사용할 수 있나요?

팔 면의 너비와 좌표가 다르므로 전용 Slim 템플릿을 사용하세요.

서버로 파일을 업로드하나요?

아니요. 브라우저에서 작업용 PNG만 생성해 내려받습니다.

관련 메뉴

처음부터 다시 작업하지 않고 호환되는 도구, 템플릿 또는 가이드로 이어서 진행하세요.