필수 몸체 표면만 담은 템플릿 만들기
Minecraft 기본 레이어 템플릿 생성기는 머리, 몸통, 양팔과 양다리의 기본 UV 면만 들어 있는 투명 64×64 RGBA PNG를 만듭니다. 모자, 재킷, 소매와 바지 외부 레이어는 의도적으로 제외합니다. Classic 또는 Slim 팔, 채우기 색, 부위별 안내 테두리를 선택하고 정확한 캔버스를 로컬에서 내려받을 수 있습니다.
현재 목적이 몸체의 구조적 완성도를 확보하는 것이라면 기본 면 전용 출력이 유용합니다. 돌출 액세서리를 쓰지 않는 캐릭터도 기본 표면에는 그림이 필요합니다. 필수 면을 선택형 외부 영역과 분리하면 빠진 위치를 쉽게 발견하고 초기 스케치를 복잡하지 않게 유지할 수 있습니다.
생성기에 포함되는 좌표
각 몸 부위의 위, 아래, 오른쪽, 앞, 왼쪽과 뒤라는 여섯 평면 UV 면이 들어갑니다. 머리와 몸통 크기는 두 팔 모델에서 같습니다. Classic은 팔 앞·뒷면이 네 픽셀이고 Slim은 세 픽셀입니다. 모델을 바꿀 때 전체 아틀라스를 눌러 줄이지 않고 팔 사각형을 다시 계산합니다.
측정 패널은 출력 크기, 포함한 UV 면 수와 칠해진 픽셀 수를 표시합니다. 칠해진 수는 서로 닿는 테두리를 중복 합산하지 않은 고유 아틀라스 좌표입니다. 모델을 바꾸거나 채우기를 끄면 결과가 즉시 갱신됩니다.
사용하지 않는 좌표는 투명하게 남습니다. 이 투명도는 의도된 것이며 망가진 템플릿을 뜻하지 않습니다. 완성 작품에서 문제가 될 수 있는 것은 선택 모델의 필수 기본 면 안에 생긴 투명 구멍입니다.
채우기 색과 안내 테두리
채우기를 켜면 선택된 기본 좌표를 모두 한 가지 불투명 색으로 칠합니다. 이 단색 마스크는 완성도 확인표가 됩니다. 모든 필수 면을 덮은 상태를 유지하며 각 영역을 실제 피부, 천, 갑옷과 무늬로 바꾸세요. 편집기 배경이나 사용할 팔레트와 대비되도록 채우기 색을 바꿀 수 있습니다.
안내 테두리는 각 UV 사각형을 몸 부위별 색으로 표시합니다. 웹페이지 위에만 보이는 임시 선이 아니라 다운로드 파일에 들어간 실제 픽셀입니다. 안내 PNG를 참조 레이어로 쓰고 모든 선을 덮거나, 깨끗한 단색 마스크가 필요하면 다운로드 전에 안내를 끄세요. 의도한 디자인이 아니라면 완성 스킨에 안내색을 남기지 않아야 합니다.
채우기를 끄고 안내만 유지하면 내부가 투명한 와이어프레임이 됩니다. 기존 그림 아래에 놓아도 내부 픽셀을 가리지 않아 편리합니다. 둘 다 끄면 위치 정보가 없는 완전 투명 PNG가 생성되며 파일 자체는 유효합니다.
기본 레이어와 외부 레이어의 차이
기본 레이어는 캐릭터의 필수 표면을 정의합니다. 외부 레이어는 모자, 머리카락, 재킷, 소매, 바지 끝과 갑옷 같은 선택형 입체감을 만듭니다. 외부 좌표가 투명한 것은 정상입니다. 반면 기본 좌표의 투명도는 빈 패치가 보이거나 환경에 따라 다르게 렌더링될 수 있습니다.
이 페이지는 기본 면만 출력합니다. 선택형 두 번째 지도가 필요하면 Minecraft 외부 레이어 템플릿을 사용하세요. 설계 중 두 파일을 분리하면 안전하게 영역을 선택할 수 있지만 최종 플레이 스킨은 일반적으로 하나의 64×64 아틀라스에 기본과 외부 그림을 함께 저장합니다.
별도로 작업한 PNG는 Minecraft 스킨 레이어 합치기에서 결합할 수 있습니다. 편집 후 기본 면의 알파 0 좌표는 투명 픽셀 수정 도구에서 정확히 확인하세요. 얼굴 중심의 작은 자료는 Minecraft 머리 템플릿이 알맞습니다.
실용적인 그리기 순서
의도한 팔 모델로 템플릿을 내려받아 투명도와 정확한 치수를 보존하는 픽셀 편집기에서 엽니다. 안티앨리어싱, 부드러운 보간, 흐린 선택 가장자리와 재표본화를 끄세요. 최종 PNG는 평면이지만 작업 파일은 레이어 형식으로 저장하는 편이 안전합니다.
앞·옆·뒤의 큰 색 덩어리부터 시작합니다. 줄무늬, 솔기, 머리카락과 옷 가장자리가 3D에서 만나는 이웃 면으로 자연스럽게 이어지게 하세요. 정면에서 잘 보이지 않는 위·아래, 팔과 다리 안쪽, 뒤통수와 머리 아래도 빠뜨리지 않습니다.
전체 면이 완성된 뒤 명암을 넣으세요. 사진처럼 긴 그라데이션은 원본 픽셀 크기에서 탁해질 수 있으므로 의도적인 색 덩어리를 사용하고 눈, 손, 신발과 옷 경계의 대비를 유지합니다. 밝고 어두운 배경 모두에서 미리보기를 확인하세요.
Classic과 Slim 선택
네 픽셀 팔을 사용할 캐릭터라면 Classic, 앞·뒷면이 세 픽셀인 팔은 Slim을 고릅니다. 두 경우 모두 PNG는 64×64이며 유효 팔 UV 구조만 달라집니다.
일반 PNG에 모델 선택이 항상 확실하게 기록되는 것은 아니며 일부 런처나 프로필 화면에서 따로 묻습니다. 확신이 없다면 Minecraft 스킨 모델 감지기의 픽셀 근거와 3D 미리보기를 함께 확인하세요. 팔 그림이 적거나 투명하면 자동 추정도 모호할 수 있습니다.
가져오기 전 검사
내보낸 파일이 PNG, 가로 64픽셀, 세로 64픽셀, RGBA인지 확인합니다. 이미지 최적화 도구, 메신저와 사진 편집기가 크기를 바꾸거나 흐리게 하고 투명도를 평평하게 만들 수 있습니다. 필수 기본 좌표가 투명해지지 않았고 미사용 위치도 깨끗한지 살펴보세요.
Minecraft 스킨 검사기는 치수, 알파, 모델 단서와 아틀라스 문제를 보고합니다. 잘못된 픽셀 검사기에서는 매핑된 면 밖에 남은 보이는 색을 확인할 수 있습니다. 마지막에는 3D 스킨 뷰어로 모든 방향을 돌려 보세요.
크기가 맞아도 모든 플랫폼의 승인을 보장하지 않습니다. Java, Bedrock, 런처, 서버와 사용자 지정 클라이언트는 서로 다른 가져오기 규칙을 적용할 수 있습니다. 이 생성기는 표준 구조를 참고할 로컬 텍스처를 만들 뿐 계정에 게시하지 않습니다.
개인정보와 저작권
모델 선택, 색상, 생성 픽셀, 미리보기와 다운로드는 브라우저 메모리에만 남습니다. 업로드 API, 계정, 공개 갤러리나 데이터베이스가 없습니다. 보관할 PNG는 탭을 닫기 전에 내려받으세요.
직접 소유하거나 수정할 권한이 있는 작업에 템플릿을 사용하세요. UV 배치는 기술 참조지만 복사한 캐릭터 그림과 브랜드 디자인에는 저작권과 상표권이 적용될 수 있습니다. SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 제휴하거나 승인을 받은 서비스가 아닙니다.
자주 묻는 질문
모자와 재킷도 포함되나요?
아니요. 매핑된 기본 면만 포함하며 선택형 두 번째 면은 외부 레이어 템플릿을 사용해야 합니다.
아틀라스의 많은 픽셀이 투명한 이유는 무엇인가요?
선택한 기본 UV 지도에서 쓰지 않는 공간을 생성기가 칠하지 않기 때문입니다.
나중에 Classic에서 Slim으로 바꿀 수 있나요?
새 템플릿은 만들 수 있지만 완성된 팔 그림은 너비 차이에 맞춰 수동 매핑이 필요할 수 있습니다.
다운로드한 마스크가 완성 스킨인가요?
아니요. 구조적 출발점이므로 가져오기 전에 마스크와 안내색을 독창적인 그림으로 교체하세요.