여러 Minecraft 스킨을 .mcpack으로 묶기
Bedrock 스킨 팩 만들기는 여러 플레이어 스킨 PNG와 Minecraft Bedrock이 클래식 스킨 팩을 식별하는 데 필요한 메타데이터를 하나의 파일로 묶는 도구입니다. 팩 이름과 제작자 이름을 입력하고 기기에 저장된 스킨을 추가한 뒤, 각 항목의 표시 이름과 Classic 또는 Slim 팔 모델을 선택하면 완성된 .mcpack을 다운로드할 수 있습니다.
브라우저는 manifest.json, skins.json, texts/en_US.lang, texts/languages.json과 이름이 겹치지 않는 PNG 파일을 만듭니다. 이 파일들을 ZIP 호환 구조로 조립한 뒤 확장자가 .mcpack인 파일로 저장합니다. 스킨 픽셀, 원본 파일명, 표시 이름, 모델 선택, 생성된 UUID, 메타데이터와 최종 패키지는 사용자의 기기 안에서 처리됩니다.
이 도구는 Minecraft 계정에 로그인하거나 Marketplace 상품을 게시하지 않습니다. 파일을 서버로 올리지 않으며 모든 기기에서 비공식 팩을 가져올 수 있다고 보장하지도 않습니다. 문서화된 클래식 스킨 팩 구조를 기기에서 준비하는 기능입니다. 실제 가져오기 가능 여부와 설치 권한은 사용 중인 Bedrock 에디션, 플랫폼, 계정 설정과 기기에 따라 달라질 수 있습니다.
.mcpack 안에 들어가는 파일
Minecraft가 팩을 알아보려면 manifest가 필요합니다. 이 도구는 manifest 형식 버전 2를 사용하고, 헤더 하나와 skin_pack 모듈 하나를 만들며, 버전은 1.0.0으로 지정합니다. 빌드할 때마다 서로 다른 UUID v4 값 두 개를 새로 생성합니다. 새 식별자를 사용하면 새 팩이 기기에 이미 설치된 관계없는 팩과 충돌할 가능성을 줄일 수 있습니다.
skins.json에는 팩 정보와 포함된 모든 텍스처가 기록됩니다. 현재 검사 규칙에 맞춰 serialize_name과 localization_name을 일치시키고, 각 스킨에는 고유한 언어 키와 루트 경로의 텍스처 파일명, 무료 항목 표시, 선택한 플레이어 지오메트리를 지정합니다.
언어 폴더의 en_US.lang은 기술적인 언어 키를 팩 이름, 제작자와 스킨 표시 이름에 연결합니다. languages.json은 en_US 사용을 선언합니다. 텍스트는 UTF-8로 작성되며 사용자가 입력한 줄바꿈과 등호는 제거합니다. 표시 이름 하나가 실수로 별도의 언어 항목을 만들거나 파일 구조를 깨뜨리지 않도록 하기 위한 처리입니다.
실제 스킨 PNG는 중첩된 textures 폴더가 아니라 팩의 최상위 경로에 들어갑니다. 압축 파일도 별도의 바깥 폴더 없이 manifest.json으로 바로 시작합니다. 파일 관리 프로그램에서 보기 좋게 한 폴더 안에 다시 묶으면 가져오기 기능이 예상하는 경로보다 한 단계 깊어져 인식하지 못할 수 있습니다.
지원하는 스킨 이미지 조건
입력은 PNG만 지원하며 텍스처 하나의 최대 파일 크기는 2MB입니다. 현재 Bedrock 스킨 팩 검사 기준에 따라 플레이어 스킨은 정확히 64×64 또는 128×128픽셀이어야 합니다. 도구는 선택한 이미지를 브라우저에서 하나씩 해석하고 읽을 수 없거나 다른 크기인 파일이 있으면 패키징 전에 알려 줍니다.
64×64는 표준 현대식 플레이어 스킨 크기입니다. 128×128은 해당 크기를 허용하는 Bedrock 작업에서 더 세밀한 그림을 담을 수 있습니다. 팩 제작 도구는 두 형식의 크기를 바꾸지 않습니다. 패키징 과정에서 임의로 확대하거나 축소하면 어떤 픽셀이 변했는지 알 수 없으므로 크기 조절은 별도의 전용 도구에서 수행해야 합니다.
아바타 얼굴 사진, 화면 캡처, 망토, 겉날개, Roblox 의상 템플릿이나 배너 이미지가 아니라 완전한 플레이어 UV 텍스처를 사용하세요. 정사각형 이미지는 크기 검사만 통과하고 실제 면 배치는 틀릴 수 있습니다. 출처나 구조를 잘 모르는 64×64 파일은 먼저 Minecraft 스킨 검사기에서 기본 면, 투명 픽셀과 모델 근거를 확인하는 편이 안전합니다.
현재 공식 검사 참고 자료는 한 스킨 팩에 최대 80개 항목을 허용합니다. 화면은 현재 개수를 표시하고 추가한 파일이 한도를 넘으면 더 이상 포함하지 않습니다. 실제 관리 측면에서는 서로 관련된 디자인을 작은 주제별 팩으로 나누는 편이 이름을 붙이고, 시험하고, 업데이트하고, 공유하기 쉽습니다.
Classic과 Slim 모델을 정확히 선택하기
Classic은 표준 64×64 스킨에서 팔 앞면이 4픽셀 너비인 geometry.humanoid.custom 모델을 사용합니다. Slim은 팔 앞면이 3픽셀 너비인 geometry.humanoid.customSlim을 사용합니다. 두 텍스처의 전체 이미지 크기는 같을 수 있으므로 너비와 높이만으로 모델을 확정할 수 없습니다.
스킨마다 모델을 따로 선택하세요. 한 팩 안에 Classic과 Slim 항목을 함께 넣을 수도 있습니다. 지오메트리를 잘못 선택하면 몸통은 정상인데 팔의 픽셀이 빠지거나 옆으로 밀려 보일 수 있습니다. 원본 모델을 모른다면 Minecraft 스킨 모델 판별기에서 Classic 전용 팔 열과 기본 레이어의 투명 상태를 확인하세요. 판별 결과는 픽셀 근거에 따른 추정이므로 최종 확인은 대상 게임에서도 해야 합니다.
이 팩 제작 도구는 사용자 지정 지오메트리를 추가하지 않습니다. Microsoft의 패키징 안내에 따르면 이 스킨 팩 JSON 기능에서는 사용자 지정 모델을 지원하지 않습니다. 따라서 모델 선택지는 의도적으로 표준 넓은 팔과 좁은 팔 지오메트리 두 가지로 제한됩니다.
팩 이름과 스킨 이름 정하기
팩 이름은 메타데이터와 언어 파일에 표시됩니다. 파일명처럼 복잡한 문자열보다 주제를 알아보기 쉬운 짧은 이름이 좋습니다. 제작자 이름은 팩 설명과 문서화된 .by 언어 항목에 기록됩니다. 이 값은 저작권 소유 증명이나 디지털 서명이 아니며 단순한 표시 정보입니다.
각 파일을 추가하면 원래 파일명을 바탕으로 표시 이름이 만들어지며 다운로드 전에 수정할 수 있습니다. 내부 식별자는 Skin1, Skin2처럼 예측 가능한 안전한 키를 사용하고 사람이 읽는 이름은 언어 파일에 따로 둡니다. 덕분에 화면에는 띄어쓰기와 자연스러운 대소문자를 사용할 수 있으면서 기술 키에는 문제를 일으킬 수 있는 문장부호가 들어가지 않습니다.
다운로드 파일명은 팩 이름을 소문자 슬러그로 바꿔 만듭니다. 패키징 후 표시 이름을 바꾸려면 새 파일을 다시 생성해야 합니다. 현재 도구는 기존 .mcpack을 열어 일부만 수정하지 않으므로 원본 PNG를 별도로 보관하고 항목이 달라질 때마다 다시 빌드하세요.
브라우저에서 ZIP 구조를 만드는 방식
.mcpack은 Minecraft 전용 확장자를 사용하는 ZIP 호환 패키지입니다. 이 구현은 표준 로컬 파일 헤더, CRC-32 체크섬, 중앙 디렉터리, UTF-8 파일명과 디렉터리 종료 레코드를 브라우저에서 직접 작성합니다. 각 항목은 추가 압축 없이 저장됩니다. PNG 자체가 이미 압축된 형식이므로 일반 압축을 한 번 더 적용해도 줄어드는 크기가 크지 않은 경우가 많습니다.
압축하지 않은 구조는 강한 ZIP 압축보다 파일이 조금 클 수 있지만 인코더를 작고 예측 가능하게 유지합니다. Minecraft에는 사용자가 선택한 PNG 바이트와 생성된 JSON 및 텍스트가 그대로 전달됩니다. 외부 압축 서비스나 업로드 서버가 중간에 참여하지 않습니다.
가져오기 전에 구조를 확인하고 싶다면 파일을 복사하고 복사본의 확장자를 .mcpack에서 .zip으로 바꾼 뒤 압축 프로그램으로 여세요. 최상위에서 manifest.json과 skins.json, texts 폴더와 등록한 스킨 수만큼의 PNG가 보여야 합니다. 원본 패키지를 다시 저장하면서 바깥 폴더나 운영체제 전용 메타데이터가 추가되지 않도록 주의하세요.
가져오기 실패와 표시 문제 확인하기
Microsoft의 현재 기본 안내에서는 .mcpack 파일을 열어 Minecraft로 가져온 뒤 Dressing Room의 클래식 스킨 작업을 이용합니다. 화면 이름과 권한은 플랫폼 업데이트에 따라 달라질 수 있으므로 설치된 에디션의 최신 공식 안내도 함께 확인하세요.
가져오지 못한다면 다운로드가 끝났는지, 확장자가 여전히 .mcpack인지부터 확인합니다. 압축 구조를 열어 skins.json에 적힌 모든 텍스처가 최상위에 있는지 살피고 manifest의 UUID 두 개가 서로 다른지 확인하세요. 이 제작 도구는 관계를 자동으로 맞추지만 다운로드 후 다른 프로그램이 파일을 다시 저장하면 구조가 달라질 수 있습니다.
팩은 들어왔지만 특정 스킨만 이상하다면 컨테이너보다 원본 UV 또는 모델 선택이 원인인 경우가 많습니다. 이미지가 64×64 또는 128×128인지 다시 보고, 문제가 있는 항목의 Classic과 Slim을 바꿔 시험하며, 외부 레이어의 투명 영역을 확인하세요. 원본을 고친 뒤에는 새 UUID 조합으로 팩을 다시 만드는 것이 좋습니다.
비공식 또는 신뢰할 수 없는 스킨을 허용하는 설정은 사용 환경에 영향을 줄 수 있습니다. 결과를 공유할 때 다른 사람에게 기기나 계정 보호 기능을 무조건 낮추라고 안내하지 마세요. 서버 정책, 멀티플레이 표시, 콘솔 제한, 관리형 기기와 Marketplace 규칙은 이 생성기가 통제할 수 없습니다.
개인정보와 저작권
선택한 PNG 바이트는 브라우저 파일 기능으로 읽으며 탭을 새로 고치거나 닫기 전까지 메모리에서 처리됩니다. 팩 조립에는 생성된 텍스트와 기기 내 바이트 배열만 사용합니다. 회원 가입, 클라우드 초안, 파일명을 포함하는 분석 이벤트, 공개 갤러리 또는 패키지 데이터베이스 기록은 없습니다.
직접 만들었거나 다시 배포할 권한이 있는 스킨만 패키징하세요. 기술적으로 올바른 .mcpack이 저작권, 상표권, 퍼블리시티권 또는 캐릭터 사용 권한을 부여하지는 않습니다. 다른 제작자의 작업을 자신의 것처럼 소개하거나 제작자 표시로 공식 보증을 암시해서는 안 됩니다.
SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 관련이 없는 독립적인 비공식 도구입니다. Minecraft와 Bedrock 명칭은 파일 호환성을 설명하기 위해 사용합니다. 원본 그림을 수정하려면 Minecraft 스킨 에디터를 이용하고, 패키지가 아니라 단순 PNG만 필요하다면 편집기에서 그대로 다운로드하세요.
자주 묻는 질문
스킨 파일이 서버로 업로드되나요?
아니요. 이미지 검사, 메타데이터 작성, UUID 생성, ZIP 조립과 다운로드는 모두 브라우저에서 실행됩니다.
한 팩에 Classic과 Slim 스킨을 함께 넣을 수 있나요?
네. 각 항목마다 모델을 따로 선택할 수 있습니다.
64×32 구형 스킨도 추가할 수 있나요?
아니요. 이 제작기는 현재의 64×64 또는 128×128 플레이어 텍스처 검사 규칙을 따릅니다. 구형 스킨은 먼저 현대식으로 변환하세요.
빌드할 때마다 UUID가 바뀌는 이유는 무엇인가요?
manifest UUID는 팩과 모듈을 구분합니다. 새 UUID v4를 사용하면 이전에 생성했거나 이미 설치된 다른 팩과의 충돌을 줄일 수 있습니다.
만든 팩을 판매해도 되나요?
이 도구는 상업적 이용 권리나 Marketplace 승인을 부여하지 않습니다. 판매와 배포 가능 여부는 작업물의 권리, 플랫폼 규칙, 계약과 관련 법률에 따라 결정됩니다.