Skin Editor

64 × 64 PNG · Interactive 3D · Local

Minecraft 스킨 뷰어

64×32 레거시, 64×64 표준, 128×128 HD Minecraft 스킨을 레이어·부위·배경 설정과 함께 브라우저에서 3D로 확인하세요.

Classic / Slim · Base / Outer기기 내 3D 미리보기 · 계정 불필요 · 이미지 업로드 없음
64 × 32, 64 × 64 또는 128 × 128 스킨 PNG를 선택해 3D로 미리 보세요.

스킨 텍스처 아틀라스

64 × 64 PNG

기기 내 3D 미리보기 · 계정 불필요 · 이미지 업로드 없음

3D 모델 미리보기

미리보기 배경

게임에 적용하기 전에 스킨을 3D로 확인하기

평면 스킨 아틀라스는 게임 처리에는 효율적이지만 완성된 캐릭터 모습을 바로 이해하기 어렵습니다. 팔 앞면은 맞아 보여도 안쪽이 뒤집혀 있을 수 있고, 모자 레이어가 얼굴의 실수를 가리거나 Slim용 그림이 Classic 팔에서 찌그러질 수 있습니다. Minecraft 스킨 뷰어는 텍스처를 조작 가능한 블록 캐릭터에 감아 게임에 가져오기 전에 여러 면을 확인하게 합니다.

64×32 레거시, 64×64 최신 또는 128×128 HD PNG를 선택하면 미리보기가 즉시 갱신됩니다. 모델을 드래그해 돌리고 확대 버튼으로 작은 표현을 보거나 앞·뒤·왼쪽·오른쪽 고정 시점을 선택해 반복 가능한 검사를 할 수 있습니다. 전 과정은 브라우저에서 실행되며 파일은 이미지 서버, 공개 갤러리나 계정으로 전송되지 않습니다.

3D 스킨 뷰어 사용 방법

스킨 PNG 선택에서 지원 파일을 고르면 왼쪽에는 정확한 원본 아틀라스, 오른쪽에는 텍스처가 적용된 3D 캐릭터가 나타납니다. 레거시 아틀라스는 모델 표시를 위해서만 메모리에서 최신 배치로 대칭 복사되고, 128×128은 두 배 UV 세부도를 유지합니다. 화면의 원본 아틀라스와 원본 파일 다운로드는 변경되지 않습니다.

네 픽셀 팔에만 있는 열에서 불투명한 증거를 찾으면 Classic을, 그렇지 않으면 Slim을 초기값으로 선택하며 레거시 입력은 Classic으로 시작합니다. 이는 확정 메타데이터가 아니라 단서이므로 선택기를 직접 바꿀 수 있습니다. 가로·세로로 드래그하거나 단계 회전 버튼을 사용하세요. 세로 각도는 뒤집히지 않게 제한되고 초기화는 기본 시점으로 돌아가며 확대는 텍스처를 수정하지 않습니다.

다운로드는 레거시나 HD 크기를 포함해 선택한 원본 파일 바이트를 그대로 돌려줍니다. 뷰어는 캔버스를 다시 인코딩하거나 파일을 편집·확대·압축·재색칠하지 않습니다. 편집기와 아바타 만들기로 이동할 수 있지만 도구 사이에서 픽셀을 몰래 전송하지 않으므로 원본 파일을 다시 선택해야 합니다.

Classic과 Slim 팔 모델 비교

최신 Java식 아틀라스의 Classic 팔 앞·뒤면은 네 픽셀 너비이고 Slim은 세 픽셀 너비로 해석됩니다. PNG가 정확한 64×64여도 잘못된 모델에 적용하면 팔의 장식과 윤곽이 어긋날 수 있습니다.

선택기를 바꾸면 뷰어의 3D 구조만 바뀌고 PNG는 다시 쓰지 않습니다. 팔 바깥쪽이 반복되거나 사라지고 투명한 띠 또는 잘못 이어진 무늬가 보이면 두 옵션을 비교하세요. 의도한 모델을 찾은 뒤 게임에서도 같은 모델을 고릅니다. 실제로 그림을 다른 배치로 옮겨야 한다면 전용 Classic·Slim 변환기를 사용해야 하며, 이 과정은 이동하거나 생성·버리는 팔 열을 명확히 다룹니다.

투명한 바깥 열은 Slim의 단서지만 Classic 작품이 의도적으로 그 열을 비울 수도 있습니다. 픽셀 모양만으로 언제나 확정할 수 없으므로 자동 추정보다 사용자가 두 기하 구조를 직접 비교할 수 있게 했습니다.

앞면뿐 아니라 모든 방향 살펴보기

많은 오류는 정면 썸네일에서 보이지 않습니다. 머리카락이 뒤통수에서 갑자기 끊기고 재킷의 좌우 색이 다르거나, 신발 밑면에 불필요한 픽셀이 있으며 팔 아래쪽에 복사한 색이 남을 수 있습니다. 품질이 중요하면 한 바퀴 돌리고 약간 위와 아래에서도 보세요.

버전을 비교할 때는 고정 시점 버튼이 특히 유용합니다. 손으로 비슷한 각도를 다시 만들지 말고 수정 전후에 같은 앞·뒤·좌·우 시점을 선택하세요. 단계 회전은 두 면이 만나는 모서리를 확인하기 좋습니다. 얼굴, 소매 끝, 신발과 외부 레이어 경계를 확대해 본 뒤 초기화하여 전체 실루엣도 비교합니다.

기본 텍스처와 외부 레이어

스킨에는 필수 기본 레이어와 모자, 재킷, 소매, 바지용 선택 외부 영역이 있습니다. 외부 레이어는 입체 머리카락, 안경, 헬멧, 헐렁한 옷과 장식을 만들지만 기본 면의 실수를 가려 최종 합성 화면만으로 문제를 찾기 어렵게 할 수도 있습니다.

외부 레이어 체크를 끄면 완성 모습과 아래 기본 텍스처를 비교할 수 있습니다. 이는 읽기 전용 표시 설정이며 어떤 픽셀도 삭제하지 않습니다. 모자를 끄자 얼굴이 비어 보이면 기본 머리가 완성되지 않았을 수 있고, 장식에서 불투명해야 하지 않는 칸이 튀어나온 경우에도 원인을 찾기 쉽습니다.

브라우저 캔버스는 반투명 픽셀을 표시하지만 에디션과 클라이언트에 따라 게임 속 동작은 달라질 수 있습니다. 정확한 투명 픽셀 수, 기본 면 구멍, 외부 레이어 사용과 UV 밖 픽셀은 Minecraft 스킨 검사기에서 확인하세요.

몸 부위를 따로 검사하기

머리, 몸통, 양팔과 양다리를 각각 숨길 수 있습니다. 주변 부위를 감추면 팔 안쪽, 다리 측면과 몸통 이음새가 잘 보입니다. 예를 들어 몸통과 왼팔을 숨겨 오른팔 안쪽을 보거나, 머리와 몸통을 끄고 다리 텍스처를 비교할 수 있습니다.

이 설정은 미리보기에만 영향을 주며 다운로드 PNG의 픽셀을 지우거나 마스킹하지 않습니다. 언제든 다시 표시할 수 있습니다. 카메라나 가시성 설정이 원본 작품을 변경하지 않아야 안전한 검사 도구가 됩니다.

배경을 바꿔 투명도와 대비 확인하기

체크무늬 배경은 투명 픽셀을 찾기 좋고, 투명 옵션은 페이지 표면 위의 모델을 보여 줍니다. 단색과 사용자 지정 색은 밝거나 어두운 환경에서 캐릭터 윤곽과 대비를 시험할 때 쓸 수 있습니다. 배경은 미리보기 컨테이너에만 적용되며 PNG에 기록되거나 알파 채널을 평평하게 만들지 않습니다.

확인하는 항목과 보장하지 않는 항목

파일이 2MB 이하 PNG이며 정확히 64×32, 64×64 또는 128×128인지 확인합니다. 레거시는 임시 모델 메모리에서만 변환되고 HD 면은 표준 해상도처럼 가장하지 않고 배율에 맞춘 UV 좌표를 사용합니다. 이 검사만으로 모든 보이는 픽셀이 유효한 면에 있는지, 기본 레이어가 완전한지 또는 팔 추정이 제작 의도와 맞는지는 증명할 수 없습니다.

기술 보고서가 필요하면 스킨 검사기를, 실제로 새 표준 파일이 필요하면 레거시 변환기나 HD 리사이저를 사용하세요. 단순히 보는 작업은 원본을 수정하거나 변환했다고 주장하지 않습니다.

로컬 처리·개인정보·저작권

선택한 PNG는 임시 브라우저 메모리에서 해석되어 로컬 캔버스에 그려집니다. 회원가입, 클라우드 프로젝트, 공개 스킨 주소, 댓글 시스템이나 업무 데이터베이스가 없습니다. 새로고침하거나 페이지를 벗어나면 현재 미리보기도 사라집니다. 비공개 작품에는 신뢰할 수 있는 기기를 사용하세요.

선택한 스킨을 사용할 권한이 있어야 합니다. 3D로 보았다고 다른 제작자의 작품, 캐릭터, 로고나 상표를 이용할 권리가 생기지 않습니다. SkinEditor.org는 Mojang 또는 Microsoft와 제휴하거나 승인을 받은 공식 Minecraft 서비스가 아닙니다.

자주 묻는 질문

128×128 HD 스킨도 볼 수 있나요?

네. 두 배 UV 좌표로 128×128 세부도를 유지하며 다운로드는 원본 HD 파일을 그대로 반환합니다.

Classic과 Slim을 바꾸면 파일도 변환되나요?

아니요. 미리보기 기하 구조만 바뀝니다. 팔 픽셀을 실제로 재배치하려면 모델 변환기를 사용하세요.

모자나 재킷 레이어를 끌 수 있나요?

네. 외부 레이어 표시를 끄면 텍스처를 삭제하지 않고 모든 덧레이어 면을 숨깁니다.

스킨이 서버로 업로드되나요?

아니요. 해석과 3D 렌더링은 현재 브라우저에서만 이루어집니다.

관련 메뉴

처음부터 다시 작업하지 않고 호환되는 도구, 템플릿 또는 가이드로 이어서 진행하세요.