Skin Editor

정렬된 기본 및 오버레이 레이어 재결합

Minecraft 스킨 레이어 합치기

좌표가 맞는 64×64 기본 레이어와 외부 레이어 PNG를 Classic 또는 Slim UV 기준으로 합치고 오버레이 불투명도를 조절해 저장하세요.

원본 크기 레이어 파일 두 개에서 매핑된 픽셀 선택기기 내에서만 처리

기본 레이어 결과

외부 레이어 결과

합쳐진 64 × 64 결과

기기 내에서만 처리

분리된 기본 레이어와 오버레이 다시 합치기

Minecraft 스킨 레이어 합치기 도구는 완전한 64 × 64 PNG 두 개를 읽어 하나의 아틀라스로 만듭니다. 첫 번째 파일에서는 매핑된 기본 면의 픽셀을 가져오고 두 번째 파일에서는 모자, 재킷, 소매와 바지 같은 외부 면의 픽셀을 가져옵니다. 각 영역은 표준 좌표에 그대로 유지되며 보이는 오버레이 픽셀에는 선택한 불투명도 배율을 적용할 수 있습니다.

작업은 브라우저에서 이루어집니다. 두 원본 파일과 이름, 픽셀, 선택한 팔 모델, 불투명도와 합친 결과를 서버로 전송하지 않습니다. 직접 만든 예시가 처음부터 준비되어 있어 개인 작업물을 선택하지 않고도 각 설정과 다운로드 결과를 시험할 수 있습니다.

일반 이미지 합성과 다른 점

사진 편집기에서 두 PNG를 전체 캔버스 기준으로 위아래에 놓으면 오버레이 파일의 기본 면 위치에 남은 픽셀까지 원본을 덮을 수 있습니다. 이 도구는 선택한 UV 맵에서 기본으로 분류되는 사각형과 외부로 분류되는 사각형을 구분합니다. 첫 파일에서는 기본 영역만, 두 번째 파일에서는 외부 영역만 선택해 같은 64 × 64 좌표에 기록합니다.

결과 PNG 안에서도 기본과 외부 레이어는 서로 다른 UV 위치에 남습니다. 캐릭터를 화면에 평평하게 합성한 렌더 이미지가 아닙니다. 게임이나 3D 뷰어가 결과 아틀라스에서 두 표면을 따로 읽을 수 있습니다.

UV 밖 영역은 투명한 중립 상태로 둡니다. 두 파일의 관계없는 배경이나 안내선을 무조건 복사하지 않으므로 표준 아틀라스를 만들기 쉽습니다. 다만 유효 영역 안에 잘못 그려진 픽셀은 자동으로 판단하거나 수정하지 않습니다.

두 레이어를 합치는 순서

먼저 기본 레이어 PNG를 선택합니다. 머리, 몸통, 양팔과 양다리의 필수 표면이 올바른 좌표에 있는 정확한 64 × 64 파일이어야 합니다. 다음으로 외부 레이어 PNG를 선택하고 원본에 맞는 Classic 또는 Slim 모델을 지정합니다.

오버레이 불투명도를 100%로 두면 두 번째 파일의 원래 알파를 그대로 유지합니다. 값을 낮추면 보이는 외부 픽셀의 알파를 비율에 맞춰 줄입니다. 미리보기에서 전체 아틀라스와 3D 표시를 확인하고 결과 설명의 기본 픽셀 및 외부 픽셀 수를 읽으세요.

준비되면 합친 64 × 64 스킨을 다운로드합니다. 두 선택 파일은 변경되지 않으며 새 PNG만 생성됩니다. 결과를 다시 레이어 분리 도구에 넣으면 표준 좌표에 남아 있는 기본과 오버레이 영역을 각각 꺼낼 수 있습니다.

기본 파일에 들어가야 할 내용

기본 파일은 캐릭터 신체를 이루는 필수 면을 포함해야 합니다. 얼굴, 몸통, 팔과 다리의 앞뒤, 옆, 위와 아래가 올바르게 채워져 있는지 확인하세요. 기본 면의 투명 구멍은 외부 레이어로 가려질 수 있지만 오버레이를 끄거나 렌더 규칙이 다를 때 신체가 빠져 보일 수 있습니다.

레이어 분리 도구에서 받은 기본 전용 PNG가 가장 예측 가능한 입력입니다. 일반 스킨을 기본 입력으로 사용해도 합치기는 기본 좌표만 읽으므로 그 파일에 있던 외부 픽셀은 결과에 사용하지 않습니다. 그러나 원본이 손상되었거나 다른 크기라면 먼저 검사하고 수정해야 합니다.

기본 그림을 다른 캐릭터의 외부 옷과 조합할 때는 이음새, 색상과 권리를 함께 확인하세요. 기술적으로 좌표가 맞아도 팔 모델, 피부색과 디자인 의도가 다르면 자연스럽게 보이지 않을 수 있습니다.

오버레이 파일에 들어가야 할 내용

두 번째 파일에는 모자와 머리카락, 재킷, 소매, 벨트, 주머니, 바지와 신발 장식 같은 선택형 외부 면을 넣습니다. 사용하지 않는 부분은 투명하게 유지해야 아래 기본 디자인이 보입니다. 외부 영역에 완전 불투명한 큰 사각형이 있으면 기본 얼굴이나 옷을 모두 가릴 수 있습니다.

레이어 분리 도구에서 만든 오버레이 전용 64 × 64 PNG를 사용하면 좌표가 그대로 맞습니다. 프로필 사진, 평면 캐릭터 렌더 또는 8 × 8로 합성된 얼굴은 완전한 아틀라스가 아니므로 입력으로 적합하지 않습니다.

오버레이 내부에 반투명 픽셀이 있다면 PNG 값은 유지되지만 게임 버전과 신체 부위에 따라 표시 방식이 다를 수 있습니다. 최종 대상에서 시험하고 중요한 형태를 반투명 효과에만 의존하지 마세요.

불투명도와 렌더러 차이

불투명도 설정은 두 번째 파일의 보이는 외부 픽셀 알파에 곱해집니다. 50%를 선택하면 원래 완전 불투명한 픽셀은 절반 알파가 되고 이미 반투명한 픽셀은 더 옅어집니다. RGB 색상과 기본 레이어는 바꾸지 않습니다.

이 조절은 전체 외부 레이어에 일괄 적용됩니다. 부위별로 다른 강도가 필요하면 합치기 전에 픽셀 편집기에서 해당 영역의 알파를 직접 조정하세요. 내려받은 결과에는 계산된 알파가 실제로 기록되므로 설정을 되돌리려면 두 원본으로 다시 병합해야 합니다.

브라우저 미리보기는 표준 알파 합성을 사용하지만 Minecraft Java, Bedrock, 서버 또는 서드파티 렌더러가 신체 반투명을 제한할 수 있습니다. 화면에서 예쁘게 보이는 반투명 재킷이 게임에서 똑같이 나타난다고 보장하지 않습니다.

안전한 레이어 작업 흐름

먼저 완성된 스킨을 레이어 분리 도구로 기본과 외부 파일로 나누고 두 결과를 원본과 함께 보관합니다. 각 파일을 별도로 편집하되 캔버스 크기와 좌표를 바꾸지 않습니다. 합치기 전에 모델을 확인하고 기본 파일의 투명 구멍과 오버레이의 불필요한 불투명 영역을 검사하세요.

합친 결과는 레이어 뷰어에서 외부 표면을 켰다 껐다 하며 비교합니다. 3D 뷰어로 앞, 뒤, 옆과 이음새를 보고 스킨 검사기로 UV 밖 픽셀과 구조 경고를 확인합니다. 문제가 있다면 두 원본 중 해당 레이어만 수정하고 다시 합치면 전체 그림을 다시 만들 필요가 없습니다.

여러 버전을 만들 때는 기본 파일, 오버레이 파일과 결과에 구분되는 이름을 붙이세요. 이 도구는 클라우드 버전 관리를 제공하지 않으므로 사용자가 다운로드 복사본을 관리해야 합니다.

개인정보와 저작권

두 PNG의 해석, UV 영역 선택, 알파 계산, 미리보기와 다운로드는 현재 기기의 브라우저에서 실행됩니다. 계정, 이미지 업로드, 공개 갤러리나 병합 기록을 저장하는 데이터베이스가 없습니다.

직접 만들었거나 조합할 권한이 있는 레이어만 사용해야 합니다. 다른 제작자의 기본 캐릭터와 의상을 합칠 수 있다는 기술적 가능성이 이용 또는 배포 권한을 뜻하지 않습니다. SkinEditor.org는 Mojang이나 Microsoft와 관련 없는 독립적인 비공식 도구입니다.

자주 묻는 질문

두 입력이 화면 이미지처럼 평평하게 합쳐지나요?

아니요. 기본과 외부 픽셀은 최종 64 × 64 아틀라스의 서로 다른 표준 UV 위치에 유지됩니다.

반드시 레이어 전용 파일만 사용해야 하나요?

정확한 64 × 64 파일이면 도구가 필요한 영역만 선택하지만 레이어 분리 도구의 출력이 가장 예측 가능합니다.

팔 모델이 중요한 이유는 무엇인가요?

Classic과 Slim에서 유효한 팔 및 소매 열이 달라 두 파일에서 복사할 UV 좌표가 달라지기 때문입니다.

병합을 실행 취소할 수 있나요?

원본 파일은 변경되지 않습니다. 결과가 마음에 들지 않으면 설정을 바꾸고 새 PNG를 다시 만들 수 있습니다.

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처음부터 다시 작업하지 않고 호환되는 도구, 템플릿 또는 가이드로 이어서 진행하세요.