Edite pixels planos enquanto confere o personagem
Uma skin é pintada em um atlas 64×64, mas aparece enrolada em um personagem. Este editor 3D mantém as duas visões no mesmo espaço local.
Você desenha, apaga, preenche, copia cores, espelha e usa o histórico na tela 2D. O modelo próximo reconstrói a aparência a partir do mesmo buffer. É possível girar, aproximar, escolher câmera e esconder partes ou camada externa.
A página não envia o PNG nem cria conta. Origem, cores, histórico, rascunho de recuperação e download ficam na memória ou armazenamento local do navegador.
Esse funcionamento é útil para desenhos ainda não publicados, mas exige baixar o que deve ser preservado permanentemente.
Como usar o editor com prévia 3D
Comece pelo documento vazio ou abra um PNG moderno. Escolha Classic para braços de quatro pixels ou Slim para três. Selecione o lápis, defina cor hexadecimal e alfa e desenhe sobre o atlas ampliado.
A borracha restaura transparência, o preenchimento altera uma região conectada e o conta-gotas lê o RGBA exato. Observe o modelo depois de cada mudança importante.
Arraste a prévia para girar, ajuste o zoom e use frente, costas, esquerda e direita para conferir alinhamento. Desligue a camada externa para observar a base. Oculte membros que bloqueiam a superfície desejada.
O desenho ocorre na tela 2D; a prévia 3D responde ao resultado. A ferramenta não promete pintura direta por raycast sobre a malha.
Por que o modelo revela outros erros
O PNG separa faces superiores, inferiores, frontais, traseiras e laterais. Retângulos distantes no atlas podem encostar no corpo.
A frente da manga encontra o lado; cabelo pode continuar da testa ao topo; uma costura do casaco passa da lateral para as costas. A visão plana facilita perder essas relações.
O modelo revela contornos interrompidos, símbolos invertidos, punhos diferentes, membros internos inacabados, pixels externos soltos e cores colocadas na face errada.
Ele é uma prévia de design, não o renderizador oficial do jogo. Iluminação, animação, comportamento do cliente e regras de importação podem variar. Faça o teste final no destino.
Classic e Slim no modelo
Os dois formatos usam 64×64, porém os braços são interpretados de forma diferente. Classic possui frente e costas de quatro pixels; Slim utiliza três e deixa colunas características sem uso.
O seletor muda a geometria sem cortar ou mover o atlas. Isso permite comparar com segurança. Arte feita em quatro colunas pode ficar comprimida ou expor faixa no Slim; arte Slim pode deixar coluna vazia no Classic.
Escolha o modelo antes de julgar costuras. Use o conversor específico somente quando desejar uma saída UV transformada.
Se a origem estiver ambígua, abra o detector e considere também a procedência do arquivo. Um PNG não precisa carregar metadado oficial de modelo.
Base e camada externa
Skins modernas possuem sobreposições para chapéu, cabelo, casaco, mangas, calças e acessórios. Esses pixels ficam levemente acima da base.
Transparência é esperada ao redor da arte externa, mas as faces internas normalmente deveriam estar completas. Uma sobreposição totalmente opaca pode esconder buracos ou gerar volume indesejado.
Alterne entre personagem combinado e base. Verifique se a franja revela o rosto, a jaqueta encontra a camisa e a manga se alinha ao braço.
O verificador fornece contagens de buracos e posições externas; o editor 3D oferece contexto visual para reparar com intenção.
Partes do corpo e câmeras
Superfícies internas, ombros, solas e regiões entre membros podem ficar obstruídas. Oculte temporariamente cabeça, tronco, braço ou perna sem apagar seus pixels.
Ao reativar, a textura continua igual. Use a frente para simetria e equilíbrio, as costas para cabelo, jaqueta e calçados e os lados para costuras e detalhes assimétricos.
A rotação livre ajuda nos cantos entre direções. O zoom muda apenas enquadramento, nunca a resolução do PNG.
Restaure todas as partes antes de avaliar a silhueta completa.
Ferramentas que apoiam o fluxo 3D
Use lápis de um pixel em olhos, contornos e costuras. Pincéis maiores ajudam a estabelecer roupa, mas podem atravessar limites UV; acompanhe o modelo enquanto desenha.
Espelhamento funciona em membros simétricos. Desative antes de adicionar emblema, relógio, cicatriz ou diferença intencional.
Desfazer e refazer operam sobre gestos de desenho. Grade e coordenadas conectam a tela ampliada aos pixels reais. Cores recentes mantêm luzes e sombras consistentes entre faces separadas.
Nenhuma ferramenta inventa arte ausente. A prévia é mais útil quando acompanha decisões conscientes de pixel.
Abra arquivos compatíveis
O editor exige PNG verdadeiro, dentro do limite local e exatamente 64×64. Uma skin legada 64×32 precisa do conversor porque não possui membros esquerdos independentes.
Uma textura HD 128×128 exige fluxo consciente de resolução e não deve ser comprimida silenciosamente. Retratos e capturas não são atlas válidos.
Preserve a origem e use um novo nome. Se o arquivo apresentar erro de formato, não tente corrigi-lo apenas trocando a extensão.
Recuperação e exportação PNG
O rascunho local pode restaurar trabalho recente após recarga, conforme a disponibilidade de armazenamento. Ele não é backup na nuvem e pode desaparecer ao limpar dados, usar modo privado ou trocar de aparelho.
Baixar cria um PNG RGBA 64×64 do estado atual. Guarde marcos regulares, principalmente antes de preenchimentos e mudanças grandes.
Depois, execute o verificador de skin Minecraft e abra o arquivo no cliente desejado. Mantenha a origem até a revisão passar em todas as etapas.
Um fluxo de correção
Identifique um problema no modelo, localize a face no atlas, faça uma mudança pequena e volte à mesma câmera. Se a costura continuar errada, examine o retângulo vizinho e sua orientação.
Trabalhar um problema por vez evita que várias alterações se misturem. O comparador de skins pode confirmar as coordenadas modificadas entre duas versões.
Use fundos diferentes para transparência e desligue a sobreposição ao revisar a base.
Privacidade, compatibilidade e direitos
A prévia é gerada com pixels já na página. Não é necessário usuário, login Microsoft, credencial Mojang ou envio de imagem. Dados de analytics não devem incluir pixels, nomes, cores ou rascunhos.
Use skins próprias ou que você tenha permissão para modificar. Edição local não concede direito de redistribuição.
SkinEditor.org é independente, não oficial e sem associação ou aprovação de Mojang ou Microsoft.
Perguntas frequentes
A visão 3D modifica o PNG?
Não. Rotação, zoom, câmera, partes e camadas alteram apenas a prévia. Ferramentas de desenho modificam pixels.
É o mesmo renderizador do jogo?
Não. É uma prévia interativa para inspeção. Teste a skin exportada na edição pretendida.
Posso editar Classic e Slim?
Sim. Selecione a geometria correspondente; trocar a opção não converte a arte dos braços.
Por que uma costura certa no 2D fica errada em 3D?
A face vizinha pode estar em outro retângulo ou usar orientação diferente. Gire o modelo e edite ambos os lados.
As skins abertas ficam online?
Não. Decodificação, edição, prévia, recuperação e exportação operam localmente.