Skin Editor

64 × 16 · RGBA PNG · Local generator

Template de cabeça Minecraft

Gere um template de cabeça Minecraft 64×16 com seis faces da base e do chapéu, guias UV, cor, métricas e download local em PNG.

Exact PNG outputGerado localmente no navegador. Não utiliza login, envio de arquivo nem banco de dados.

Gere a faixa completa da cabeça

Este gerador de template de cabeça Minecraft cria um PNG RGBA compacto de 64×16 com as seis faces da cabeça base e as seis faces correspondentes da camada do chapéu. As coordenadas originais do atlas moderno são preservadas. Você escolhe cor, preenchimento e guias, confere a cobertura e baixa o arquivo localmente.

O resultado não é um avatar quadrado nem somente o rosto frontal. É uma faixa UV: topo, parte inferior, direita, frente, esquerda e costas das duas camadas. Quando os retângulos voltam para as primeiras 16 linhas de uma skin completa, um renderizador consegue envolvê-los em torno do cubo da cabeça.

Nenhum pixel ou nome de arquivo é enviado. A geração ocorre na memória da aba, sem conta, projeto na nuvem ou galeria pública.

Como funciona o layout 64×16

A cabeça moderna ocupa as primeiras 16 linhas do atlas 64×64. Topo e parte inferior da base ficam no primeiro grupo horizontal; laterais, frente e costas aparecem no grupo seguinte. Mais à direita ficam as regiões equivalentes da camada externa.

Recortar toda essa faixa para 64×16 remove tronco e membros sem deslocar a cabeça. O formato é útil para pintura focada, material didático, revisão de assets e fluxos que depois colam a faixa de volta nas linhas zero a quinze.

O arquivo não deve ser confundido com um recorte 8×8. O recortador de rosto extrai apenas a face frontal e pode compor a frente da sobreposição. Este template conserva os doze retângulos UV necessários para uma cabeça completa.

Base obrigatória e chapéu opcional

A cabeça base normalmente contém rosto, laterais, cabelo principal, topo, parte inferior e costas. Complete deliberadamente todas as seis superfícies. Furos transparentes podem virar partes ausentes ou manchas em alguns renderizadores.

A camada chamada “chapéu” é opcional e serve para muito mais do que um acessório: mechas de cabelo, óculos, máscara, capuz, detalhes de capacete e outros volumes. Onde não existe elemento elevado, mantenha alfa zero.

O gerador pode preencher as duas camadas porque funciona como referência de mapeamento. Na arte final, apague qualquer pixel externo desnecessário. Uma sobreposição totalmente opaca duplica o cubo e pode esconder o rosto básico.

Para uma máscara básica do corpo inteiro, use o template da camada base. Para mangas, jaqueta e calça elevadas, use o template da camada externa.

Preenchimento, guias e métricas

Ative o preenchimento para colorir todas as coordenadas selecionadas com um tom opaco. A máscara torna os doze retângulos visíveis sobre o quadriculado de transparência e facilita seleções no editor.

As bordas de guia mostram o início e o fim de cada face. Elas são pixels reais no PNG, não uma decoração que some após o download. Mantenha-as em uma camada de referência bloqueada, pinte por cima ou desligue a opção antes de gerar a cópia limpa.

Com preenchimento desligado e guias ligadas, o arquivo vira uma estrutura transparente. Com ambos desligados, o PNG fica vazio. O painel informa 64×16, número de faces e total de coordenadas pintadas.

Não importe uma cópia com guias por engano. Cores provisórias podem aparecer como linhas brilhantes ao redor da cabeça.

Desenhe uma cabeça que se conecta

Comece pelo rosto, mas não o trate isoladamente. Continue a linha do cabelo nas faces direita e esquerda. Faça faixas, capacetes e capuzes atravessarem bordas na mesma altura. Confira a orientação do topo antes de colocar símbolos direcionais.

As costas são importantes quando o personagem gira, e a parte inferior pode aparecer em ângulos baixos. Use formas grandes e coerentes nos cantos. Em uma face de 8×8, um único pixel representa uma parte significativa da expressão.

Separe olhos, boca, cabelo e acessórios por contraste, não por dezenas de tons semelhantes. A iluminação do jogo já muda a percepção de brilho.

Use um editor com antialiasing, suavização e seleção com borda difusa desligados. Mantenha coordenadas inteiras e salve guia, arte base e chapéu em camadas separadas no projeto editável.

Volte a faixa para uma skin completa

O PNG 64×16 é um asset focado, não uma skin jogável completa. Para utilizá-lo, coloque-o na coordenada (0, 0) de um documento 64×64 sem escala. As linhas 16 a 63 devem permanecer com tronco e membros da skin de destino.

Prefira substituição exata ou composição alfa controlada. Um “colar por cima” comum pode conservar pixels antigos sob áreas transparentes, especialmente na camada do chapéu.

O recortador de cabeça faz a operação inversa ao extrair as primeiras 16 linhas de uma skin existente. Esse caminho permite guardar uma cabeça, editar e recolocar. Use a comparação de skins para verificar as coordenadas alteradas.

Depois da inserção, confirme que a tela continua 64×64. Não redimensione a faixa para preencher todo o documento.

Classic e Slim não mudam a cabeça

O mapa UV da cabeça é igual nos modelos Classic e Slim. O seletor permanece para registrar o modelo da skin final, mas a escolha não altera os doze retângulos nem a contagem de pixels.

A geometria só muda nos braços, fora da faixa 64×16. Ao reinserir a cabeça, selecione o modelo de corpo conforme a arte dos membros. Se houver dúvida, use o detector de modelo.

Essa separação permite reutilizar a mesma cabeça em versões Classic e Slim, desde que você tenha direito sobre a arte e mantenha o restante do atlas correto.

Alfa e exportação

Mantenha as faces básicas opacas, salvo quando um renderizador específico documentar outro comportamento. Deixe transparentes os trechos não usados do chapéu. Alfa parcial pode variar entre plataformas; teste no destino.

Confirme que a exportação focada continua como PNG RGBA 64×16. Editores fotográficos podem borrar, achatar transparência ou alterar o tamanho.

Após inserir a faixa em uma skin completa, execute o verificador de skin Minecraft. Em seguida, gire no visualizador 3D e veja frente, costas, laterais, topo e parte inferior com a sobreposição ligada e desligada.

Privacidade, autoria e limites

A ferramenta não publica a cabeça, não pesquisa jogador e não mantém uma cópia. Baixe o resultado antes de fechar a página.

Use a referência UV para arte própria ou autorizada. Extrair e recolocar pixels não concede direitos sobre o personagem de outra pessoa. SkinEditor.org é independente e não possui associação oficial com Mojang ou Microsoft.

Perguntas frequentes

Por que o arquivo mede 64×16, e não 8×8?

Porque mantém as seis faces da base e as seis do chapéu nas coordenadas originais. Um quadrado 8×8 contém apenas uma face.

Classic e Slim alteram a cabeça?

Não. O mapa da cabeça é compartilhado; o modelo afeta os braços da skin completa.

Posso importar a faixa diretamente?

Normalmente não. Cole-a nas primeiras 16 linhas de um atlas 64×64 sem redimensionar.

A camada do chapéu é obrigatória?

Não. Deixe transparentes as regiões externas em que não há detalhe elevado.

Caminhos relacionados

Continue em uma ferramenta, um modelo ou um guia compatível sem recomeçar a tarefa.