Skin Editor

Classic Shirt · 585 × 559 · Transparent PNG

Criador de camisa Roblox

Crie uma Classic Shirt Roblox em canvas local de 585×559 com guias UV, seleção, texto em pixels, desfazer e exportação em PNG ou JPG.

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Tela de Roblox Classic Shirt585 × 559 px
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Crie uma Classic Shirt no navegador

Este criador de camisa Roblox oferece um canvas fixo de 585×559 pixels para preparar uma Classic Shirt sem conta e sem enviar a arte a um servidor. Comece com transparência, preencha o documento com uma cor ou selecione um template ou desenho existente como base. Pinte, apague para criar alfa, desfaça ações, ligue a sobreposição UV e exporte PNG ou JPG.

O editor não publica um ativo, não se conecta à conta Roblox e não prevê moderação. Ele gera uma imagem plana nas dimensões completas usadas pelo template oficial atual de Classic Shirt. Depois do download, revise o encaixe, teste em um rig Block Avatar no Studio, corrija as costuras e siga o processo oficial vigente.

Por que o canvas mede 585×559

Classic Shirt envolve o torso e os braços. O pacote atual indicado na documentação de Classic Clothing do Roblox Creator Hub usa um PNG de 585×559 para o mapa completo de Shirt. Retângulos específicos representam frente, costas, topo, base, esquerda e direita do torso e dos braços.

As posições precisam permanecer exatas. Um desenho quadrado comum, uma captura de tela ou uma imagem redimensionada por um mensageiro não preserva o mapeamento. O editor mantém 585×559 em todas as operações. A versão visível pode encolher para caber no celular, mas o arquivo salvo conserva os pixels nativos.

Ter o tamanho certo é apenas o começo. Um PNG vazio de 585×559 não constitui uma camisa. Arte fora dos painéis pode não aparecer; um símbolo desenhado na área da manga ficará no braço, não no peito. Use o canvas em conjunto com a referência oficial e teste no Studio.

Como desenhar e editar

No documento transparente, escolha uma cor, a ferramenta pincel e uma largura. Traços estreitos servem para costuras, contornos, letras e correções. Larguras maiores cobrem áreas amplas. Mouse, caneta e toque funcionam, embora uma tela maior dê mais precisão.

“Preencher canvas com cor” cobre o retângulo completo, inclusive espaços que talvez não sejam aplicados ao avatar. Quando precisar de transparência ao redor dos painéis, limpe o documento e pinte apenas as regiões úteis. A borracha remove o alfa de verdade; pintar de branco continua produzindo pixels visíveis.

O seletor de imagem aceita PNG, JPG e WebP dentro do limite local. Uma fonte com 585×559 entra em tamanho nativo. Outros formatos são reduzidos proporcionalmente e centralizados sem corte. Isso ajuda a abrir um esboço, mas não conserta coordenadas UV erradas. Para precisão, use um template oficial no tamanho original ou um arquivo já alinhado.

Mova e transforme uma área

Ative a seleção e arraste um retângulo para trabalhar somente com um conjunto de pixels. A área pode avançar em passos de oito pixels, ser espelhada horizontal ou verticalmente ou apagada para transparência. O movimento permanece dentro do documento, e o contorno azul-ciano aparece apenas na interface.

Essas transformações ajudam a reposicionar um emblema, inverter um motivo de manga ou limpar um painel sem afetar o resto. Em um desenho assimétrico, confirme qual braço está sendo tratado antes de espelhar.

O texto raster usa a cor e o tamanho de pixel atuais. Com seleção ativa, ele começa dentro do retângulo e fica limitado às bordas; sem seleção, é centralizado no canvas. Depois de aplicado, vira pixels comuns, não um objeto de texto editável.

Use desfazer, refazer e resetar

Desfazer restaura o estado anterior ao último traço, preenchimento, limpeza, importação, transformação, exclusão ou texto. Refazer recupera a ação desfeita até que uma nova edição crie outro caminho. O histórico é limitado em memória para manter o navegador responsivo.

Resetar volta à imagem-base selecionada mais recentemente; sem base, retorna ao documento transparente inicial. Como não existe salvamento na nuvem, baixe etapas importantes com nomes claros antes de testar mudanças maiores.

Diferencie guia UV de pixels importados

A sobreposição UV do editor mostra os 18 lados de torso e braços com retângulos tracejados e rótulos como FRONT, BACK, L, R, UP e DOWN. Ela fica em uma camada de interface: ligar ou desligar não muda o desenho nem a exportação.

Já um template oficial aberto como imagem contém linhas e rótulos reais. Se eles não devem aparecer na roupa, precisam ser removidos da base. O editor trabalha com um único canvas achatado, por isso guarde sempre a fonte original.

Uma camisa quase pronta pode ser aberta para pequenos reparos: apagar uma marca, corrigir uma borda, adicionar um logotipo ou trocar uma área. Fontes com tamanho diferente são encaixadas, o que pode alterar as coordenadas pretendidas.

Planeje torso e mangas como superfícies conectadas

Uma faixa que sai da frente pode precisar continuar na lateral e nas costas. Um punho deve ocupar alturas compatíveis em todas as faces do braço. Pequenas diferenças entre bordas vizinhas viram costuras evidentes quando o avatar gira.

Defina primeiro cor principal, gola e limites das mangas. Depois acrescente sombra, luz, botões, bolsos, símbolos e padrões. Compare pixels das bordas que se encontram. Espelhamento ajuda em mangas simétricas, mas criações diferentes em cada lado precisam de revisão independente.

O mapa plano não mostra sozinho o resultado tridimensional. Teste a exportação em um rig Block Avatar, gire para frente, costas, lados, ombros e superfícies inferiores, depois volte ao editor para ajustes pontuais.

Escolha PNG ou JPG conscientemente

PNG é a melhor opção para transparência, linhas nítidas e cores exatas. JPG não tem canal alfa e pode criar artefatos em limites de alto contraste. Ao exportar JPG, áreas transparentes são compostas sobre branco.

O seletor de cor aplica tons opacos. Para transparência parcial, prepare o alfa em outro editor e abra o PNG aqui para posicionamento ou correções opacas. O download em PNG preserva o alfa existente.

O que a ferramenta não faz

Ela não identifica automaticamente cada região, não gera roupa por prompt, não cria layered clothing, malha 3D, cage, rig ou skinning. Classic Clothing é um sistema 2D diferente de roupas em camadas.

Um arquivo baixado não garante aceitação. Elegibilidade, custos, nomes, validação técnica, moderação e regras podem mudar. Consulte a documentação oficial antes de publicar e use somente arte própria ou autorizada.

SkinEditor.org é independente e não tem vínculo nem endosso da Roblox Corporation. O nome Roblox é usado para explicar compatibilidade e fluxo pretendido.

Processamento local e privacidade

Decodificação, ajuste, pintura, borracha, histórico e codificação acontecem no navegador. Não há login, projeto em nuvem, galeria pública nem transmissão dos pixels ou do nome do arquivo. Atualizar ou fechar a página elimina o estado temporário.

O processamento local reduz exposição de arte ainda não publicada, mas não oferece backup. Guarde versões úteis no dispositivo.

Perguntas frequentes

Qual é o tamanho do arquivo baixado?

Todo download mede exatamente 585×559. PNG preserva transparência; JPG coloca áreas transparentes sobre branco.

Posso abrir um template existente?

Sim. PNG, JPG e WebP podem servir como base. Uma imagem exata mantém seu tamanho; outras são encaixadas proporcionalmente e centralizadas.

A ferramenta publica a camisa?

Não. Ela cria somente um arquivo local. Teste e publicação ficam no fluxo oficial da Roblox.

Posso criar calça no mesmo canvas?

Shirt e Pants compartilham 585×559, mas usam mapas diferentes. Abra o criador de calça e a referência correspondente para manter a intenção correta.

Por que a camisa muda quando veste o avatar?

O mapa 2D envolve várias superfícies 3D. Bordas desalinhadas, arte no painel errado, diferenças de rig, iluminação e transparência podem alterar a aparência.

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Continue em uma ferramenta, um modelo ou um guia compatível sem recomeçar a tarefa.