Skin Editor

Inventário da superfície · calculadora de escala · CSV e JSON

Planejador de materiais para estátua de skin Minecraft

Analise uma skin Minecraft 64×64, conte cores das faces expostas, estime blocos por escala, compare concretos aproximados e baixe CSV ou JSON.

Planejador de materiais para estátua de skin de Minecraft

Conte as cores expostas da skin, dimensione a área da superfície, associe cada RGB exato a um bloco de concreto aproximado e exporte um plano de materiais ordenável.

Abra uma skin moderna em PNG para começar.

Os pixels da skin e os arquivos gerados permanecem neste navegador.

Estimativa de blocos na superfície exposta

As contagens cobrem as seis faces expostas de cada cuboide do corpo. As sugestões de cor usam uma pequena paleta aproximada de concreto; confira e substitua os materiais antes de construir.

Cor da skinSugestão de concreto mais próximaBlocos

Planeje os blocos de uma estátua baseada na skin

Este planejador lê as faces expostas de uma skin Minecraft local 64×64 e cria um inventário de cores para uma estátua construída com blocos. Ele conta os valores RGB visíveis, multiplica a área superficial pela escala escolhida, sugere o concreto mais próximo dentro de uma paleta pequena e exporta a tabela como CSV ou JSON.

O cálculo acontece no navegador. A skin, a lista de cores, a escala e o plano baixado não são enviados nem associados a uma conta. Assim, é possível fazer uma estimativa rápida sem publicar o desenho do personagem.

O resultado deve ser usado como ponto de partida. Ele não substitui a escolha artística de materiais, o planejamento estrutural, a análise do terreno nem as regras do mundo ou servidor.

O que a contagem de blocos representa

O modelo de jogador é formado por seis cuboides retangulares: cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. O planejador visita frente, costas, lados, topo e base de cada parte. Em escala 1×, cada pixel não transparente de uma superfície contribui com uma unidade.

Em 2×, um pixel se torna uma área de dois por dois, exigindo quatro blocos expostos. Em 3×, vira três por três e utiliza nove. Por isso, a contagem é multiplicada pelo quadrado da escala, não apenas pelo número escolhido.

Esse cálculo é de superfície, não de volume preenchido. O total mostra blocos coloridos necessários para cobrir as seis faces separadamente. Ele não subtrai contatos ocultos onde cabeça encontra tronco, braços encostam nos ombros, pernas chegam ao corpo ou dois blocos compartilham uma parede interna.

Também não acrescenta suportes, andaimes, iluminação, corredores, estrutura interna, blocos de apoio ou materiais temporários. Para uma estátua oca e independente, a superfície funciona como estimativa superior editável. Depois de definir juntas e áreas invisíveis, o construtor pode reduzir a lista.

Cores exatas e sugestões aproximadas

Pixel art pode conter centenas de valores RGB, enquanto uma paleta prática de construção é menor. A tabela preserva cada cor visível exata em hexadecimal. Ao lado, mostra a correspondência mais próxima entre dezesseis cores nomeadas de concreto usando distância simples nos três canais.

A palavra “aproximada” é importante. O cálculo não simula textura do bloco, tonalidade de bioma, iluminação, shaders, calibração do monitor, percepção humana nem todas as opções de lã, terracota, madeira, pedra, cobre e decoração disponíveis em versões diferentes.

Concreto é um ponto inicial previsível por ter aparência relativamente uniforme, mas nem sempre é a melhor escolha. Lã pode suavizar sombras, terracota pode se aproximar de tons de pele, madeira acrescenta padrão e outros blocos podem ficar mais próximos sob a luz do local.

Faça uma parede pequena com os candidatos e observe de dia, à noite e com a iluminação planejada. Substitua manualmente sugestões ruins antes de coletar todos os materiais.

Como lidar com muitas tonalidades

Skins detalhadas usam sombras sutis e antialiasing, gerando várias linhas quase iguais. Construir cada RGB costuma ser inviável. Ordene o CSV pela quantidade, defina uma paleta administrável e reúna cores pouco frequentes em materiais dominantes próximos.

Comece pelos maiores totais, pois eles determinam a maior parte da aparência. Depois, revise os pequenos acentos. Um único pixel claro de olho, fivela, logotipo ou joia pode ser mais importante para a identidade do que uma grande região de sombra.

O extrator de paleta de skin Minecraft ajuda quando o desenho precisa ser simplificado antes do planejamento. Edite uma cópia no editor de skin Minecraft, mantenha a origem e gere a lista novamente após reduzir tons desnecessários.

Não confunda simplificação com remoção automática de detalhes. Faça cada fusão de cor observando o modelo, principalmente rosto, mãos e emblemas.

Classic, Slim e camada externa

Skins Classic e Slim têm braços de larguras diferentes. Escolher o modelo correto altera a área dos membros e quais colunas UV entram na contagem. Se o layout não for conhecido, consulte o detector de modelo antes de confiar nos totais.

Quando a composição externa está ativada, pixels visíveis de chapéu, casaco, manga e calça são combinados sobre as faces correspondentes da base. O inventário passa a refletir a aparência achatada final. Ele não cria uma segunda casca aumentada nem calcula os blocos extras de roupa elevada.

Desative a opção para uma estátua somente da base. Se cabelo ou roupa devem ter relevo, produza primeiro o plano principal, depois examine o visualizador de camadas e estime a casca adicional separadamente.

Profundidade, fixação e sobreposição das áreas elevadas dependem da escala e do método de construção. Uma skin plana não contém informação suficiente para resolver essas escolhas.

Como escolher a escala

Em 1×, a silhueta clássica chega a 32 blocos de altura dos pés ao topo da cabeça. Essa proporção segue os cuboides da origem com um bloco por pixel em cada superfície. Os detalhes permanecem, mas o interior é estreito e a construção pode ser difícil.

Escalas maiores transformam cada pixel em um quadrado de blocos. Em 2×, a área colorida é quatro vezes maior e a altura chega a 64 blocos. Em 4×, a superfície usa dezesseis vezes mais blocos e o personagem alcança 128 de altura.

Os recursos crescem rapidamente. Antes de decidir, compare os totais, confirme limite vertical do mundo, permissões, construções próximas, espaço de armazenamento e segurança contra quedas. Faça um contorno simples ou andaime temporário antes de usar materiais raros.

A escala não adiciona detalhes novos; ela amplia os pixels existentes. Uma face de oito pixels vira blocos maiores, mas continua com a mesma resolução visual.

Como ler e adaptar o plano

A tabela apresenta o hexadecimal da skin, a sugestão de bloco, a quantidade de pixels da origem, o total escalado e a distância RGB numérica. Ordene pelos maiores valores para criar uma lista de coleta. Acrescente colunas de estoque, quantidade obtida e substituto escolhido.

Depois, identifique superfícies ocultas que não serão construídas. Se a cabeça ficar diretamente sobre o tronco, certas áreas internas podem ser removidas do pedido. Faça essas reduções somente depois de definir a estrutura, pois alguns blocos ocultos podem ser necessários como suporte.

Considere uma reserva pessoal para erros, perdas ou mudanças. Um adicional de cinco a dez por cento pode ser razoável em projetos manuais, mas a ferramenta não o inclui automaticamente. A margem depende do modo de jogo, da facilidade de obtenção e da confiança no projeto.

CSV e JSON

O CSV abre em planilhas comuns e pode ser ordenado, anotado, agrupado ou transformado em checklist. Ele contém cor exata, bloco sugerido, contagem da origem, blocos escalados e distância.

O JSON registra modelo, escala, opção de camada externa, pixels expostos, estimativa total e linhas de material. Ele é útil para scripts pessoais e para arquivar as premissas do plano.

Nenhum dos dois é schematic, comando, estrutura, mundo salvo ou instrução automática de construção. A ferramenta também não gera cortes camada por camada nem escolhe uma pose.

Limites e validação no jogo

O planejador assume partes retangulares em pose neutra e trata todas as faces separadamente. Não confirma disponibilidade de blocos em uma versão Java ou Bedrock específica e não conhece regras de servidores.

Use a lista como evidência de planejamento, não como pedido garantido. Construa uma amostra de cores no ambiente de destino, compare com a skin e troque materiais inadequados. Shaders e iluminação podem mudar bastante a aparência.

Para um projeto público, confirme direitos sobre o personagem e as regras de construção do local. A escala grande pode afetar vizinhos ou desempenho mesmo quando os materiais estão corretos.

Privacidade e direitos

Decodificação, composição, contagem, correspondência de paleta, tabela e arquivos ficam no navegador. Use somente desenhos próprios ou que você tenha autorização para reproduzir. Calcular materiais não concede direitos sobre personagem, marca ou imagem de outra pessoa.

SkinEditor.org é independente e não possui vínculo com Mojang ou Microsoft. Os nomes são usados apenas para descrever geometria compatível e planejamento de construção.

Perguntas frequentes

O total representa uma estátua maciça?

Não. Ele conta superfícies coloridas separadas, não um interior preenchido.

As faces escondidas nas juntas são subtraídas?

Não. Contatos ocultos permanecem, tornando o resultado uma estimativa superior que você pode editar.

As sugestões de bloco são exatas?

Não. São correspondências aproximadas entre RGB e dezesseis cores de concreto.

A camada externa cria relevo?

Não. Ela é achatada sobre a base antes da contagem.

Posso baixar um schematic?

Não. As saídas atuais são planos de material CSV e JSON.

Por que o total quadruplica em 2×?

Cada pixel vira uma superfície de dois por dois, que utiliza quatro blocos.

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